
Творческий путь Виктора Антонова наполнен удивительным разнообразием. Он подарил миру два незабываемых виртуальных мира — Сити-17 из Half-Life 2 и Дануолл из Dishonored, но его вклад в индустрию не ограничивается только этими проектами. В списке его работ значатся такие игры, как Doom и Counter-Strike: Source, а также анимационная короткометражка в духе «Города Грехов» с Дэниелом Крейгом.
Антонов появился на свет в Болгарии в 1972 году и провел детство за «железным занавесом», в окружении суровой бруталистской архитектуры советского периода. В 1987 году, в возрасте 15 лет, он переехал в Париж, где освоил французский язык, а позднее отправился в США, где получил образование в сфере промышленного дизайна. Этот период его жизни сыграл ключевую роль в формировании его авторского стиля.
Свое знакомство с игровой индустрией Антонов начал в Xatrix Entertainment (позднее ставшей Gray Matter Studios). В этой компании он занимался визуальным оформлением юмористического шутера Redneck Rampage, а затем работал над его продолжением Redneck Rampage Rides Again, охотничьим спин-оффом Redneck Deer Huntin’ и дополнением Mission Pack: The Reckoning для Quake II.
Особое внимание он уделил Kingpin: Life of Crime — шутеру от первого лица с необычным сеттингом. В нем сочетались современные технологии и урбанистическая среда с архитектурными элементами ар-деко 1930-х годов. Антонов сам описывал художественный стиль игры как «Бегущий по лезвию, но с гангстерской эстетикой», что органично дополнил саундтрек от Cypress Hill.
Работа в Valve
Несмотря на положительные отзывы критиков и поклонников жанра, Kingpin: Life of Crime так и не стала коммерческим хитом. Её релиз в 1999 году совпал с последствиями трагедии в Колумбайне, что привлекло к игре внимание американских сенаторов и политиков, стремившихся обвинить видеоигры в росте насилия среди молодежи. В результате Xatrix закрылась в день выхода Kingpin, но Виктор Антонов быстро нашел новое место работы, устроившись в Valve Corporation в том же году.
Получив должность арт-директора, он сразу же приступил к созданию одного из своих самых значимых творений — Сити-17 для Half-Life 2. В основе его визуального решения лежало влияние советской промышленной архитектуры: массивные бетонные конструкции, суровые формы и монументальные сооружения не только определяли стиль окружения, но и формировали неповторимую атмосферу игры.
Я хотел вывести Half-Life из клаустрофобных подземелий, в которых происходили события первой части. Действие большинства научно-фантастических произведений разворачивается в местах, подобных Готэму, Нью-Йорку, Лос-Анджелесу, Земле в будущем. Я же начал сразу отметать подобные варианты, что считалось рискованным решением с точки зрения маркетинга.
В документальном фильме, выпущенном к 20-летию Half-Life 2, Антонов поделился подробностями о своем подходе к созданию игровых пространств, в которых он стремился объединить черты восточноевропейских городов и инопланетных технологий:



С детства я увлекался исследованием заброшенных мест. Мне всегда было интересно проникать в старые заводы, заброшенные вокзалы или фабрики, изучать, что скрывается в их подвалах и на крышах. Это было моим хобби… или, по крайней мере, когда-то было. Мы уделяли этому аспекту большое внимание при создании игры.
Антонов также разработал дизайн Советников Альянса — таинственных существ, контролировавших земную часть межпространственной империи. После выхода Half-Life 2, ставшей культовой, он продолжил работу в Valve, приняв участие в создании дополнения Lost Coast, а затем занялся адаптацией карт классической версии Counter-Strike 1.6 на новый движок для Counter-Strike: Source. Однако этот проект не доставил ему особого удовольствия и не принес творческого удовлетворения.
Приход в Arkane между The Crossing и Dishonored
В 2005 году Виктор Антонов оставил работу в Valve и покинул США, вернувшись в Париж. Там он основал The Building Studios — компанию, специализирующуюся на художественном консультировании, а также создании фильмов и видеоигр.
Одним из его самых заметных проектов в этот период стала анимационная лента «Ренессанс», вдохновлённая стилистикой «Города грехов». Это произведение, объединившее нуарные мотивы с элементами киберпанка, примечательно тем, что захват движений для главного героя выполнял сам Дэниел Крейг.
Возвращение Антонова в индустрию видеоигр во Франции произошло в 2006 году, когда он присоединился к Arkane Studios в качестве визуального директора. В тот момент студия вела разработку сразу двух амбициозных проектов — Dishonored и The Crossing. В интервью Eurogamer он отметил:
Valve — отличное место, но меня интересуют проекты, а не компании. Я пришёл в Valve специально для работы с Half-Life 2. Я сотрудничал с Arkane, чтобы сделать Dishonored. Я ставил проект превыше всего. Когда я пришёл в Valve, это была маленькая компания. Сейчас они выросли, стали намного больше, а меня интересует другой уровень творческого риска и определённая энергия — как при создании джаза или рок-н-ролла, — когда маленькая команда стремится совершить революцию.
The Crossing задумывалась как инновационный шутер, совмещающий одиночный и многопользовательский режимы. Однако, когда проект был свёрнут, все усилия студии сосредоточились на Dishonored. Именно Антонов заложил художественную основу её уникального викторианского мира, завоевавшего признание игроков.
Созданная им мрачная альтернативная реальность, где прогресс был построен на использовании китового жира, обрела выразительный облик: массивные литые конструкции, глубокие металлические оттенки и элегантные формы ар-нуво начала XX века.



Вдохновение для Дануолла Антонов черпал не только в Лондоне, но и в Эдинбурге — городе с тёмной, но в то же время богатой деталями архитектурой, предоставляющей игрокам полную свободу действий.
Когда я начинал работать над дизайном Dishonored, поступил как и всегда — изолировал себя от влияния чего-либо. Не смотрел фильмы и не играл в игры, чтобы избежать клише. Сейчас в игровой индустрии так много сиквелов и сиквелов сиквелов. Моя стратегия — всегда идти другим путём. Я начинаю с нуля, смотрю на живопись, скульптуру, фотографии, читаю книги — это освобождает меня от влияния индустрии.
От ZeniMax к Eschatology Entertainment
За год до выхода Dishonored Виктор Антонов присоединился к ZeniMax Media, которая в 2010 году приобрела Arkane Studios. Там он занял должность арт-директора в амбициозном, но неудачном проекте — шутере Battlecry. Ради него Bethesda даже открыла отдельную студию в Остине (штат Техас), но разработка продлилась всего два года и была окончательно закрыта на фоне ошеломительного успеха Overwatch. После этого Антонов выступил дополнительным арт-директором Wolfenstein: The New Order, работая над игрой в 2014 году.
Начиная с 2015 года, он сосредоточился на консультировании, занимаясь визуальной концепцией таких игр, как Fallout 4, Dishonored 2, Doom (2016) и Prey. В 2017 году Антонов расширил сферу своей деятельности, выступив арт-директором дополнения Heroes of Skyrim для цифровой карточной игры The Elder Scrolls: Legends, созданной Dire Wolf Digital и Bethesda на фоне популярности Hearthstone.
После ухода из ZeniMax он переключился на разнообразные проекты — как игровые, так и художественные. В этот период он участвовал в публикациях, консультациях и разработке Life Beyond — многопользовательской игры с открытым миром от Darewise Entertainment. Эта студия, основанная бывшими разработчиками Watch Dogs, Assassin’s Creed и Ghost Recon, стремилась создать нечто масштабное.
Антонов рассказывал о проекте:
События Project C (так изначально называлась игра) разворачиваются на планете с открытым миром. Долгое время я размышлял: как перейти от проектирования городов и отдельных миров к формированию целой цивилизации и её среды обитания? Это необычный вызов — сменить фокус с архитектуры на глобальные природные ландшафты.
Завершив работу над концепцией Life Beyond, Антонов вместе с Фуадом Кулиевым, Дмитрием Костюкевичем и Борисом Николаевым основал независимую студию Eschatology Entertainment, занимающуюся созданием сюжетного шутера для ПК и консолей.
Его внезапная смерть 16 февраля 2025 года стала ударом для коллег и друзей, которые выразили соболезнования в соцсетях:
Наша студия скорбит по дорогому коллеге, другу и великому мастеру визуального искусства.
Виктор Антонов оставил неизгладимый след в индустрии видеоигр. Созданные им миры стали её неотъемлемой частью и продолжат вдохновлять разработчиков и игроков долгие годы.