Содержание

Попробуем разобраться, что подтолкнуло Bethesda к возвращению к одной из самых обсуждаемых и неоднозначных игр во франшизе The Elder Scrolls — Oblivion.
Официальный анонс проекта, по всей видимости, не за горами. Серия утечек и слитых материалов уже подтвердили, что в разработке находится переиздание — судя по всему, создатели используют одновременно оригинальный движок Gamebryo и современные технологии Unreal Engine 5, адаптируя ряд систем из старой версии под новые технические реалии.
Особенно если речь идёт не только о внешнем обновлении — ведь тогда результат был бы наименее интересным из всех возможных.
О технических деталях поговорим позже, а пока попробуем проанализировать мотивацию за этим проектом.
Любовь и ненависть
У многих игроков остались смешанные чувства от Oblivion. С одной стороны, это был логичный шаг вперёд для всей серии, попытка выйти за рамки аудитории хардкорных ролевиков и стать доступнее для широкой публики. С другой — именно эта часть принесла с собой нововведения, которые некоторым показались чуждыми духу серии и до сих пор вызывают внутренний протест.
Речь не о снижении сложности как таковой. Проблема была в тотальной привязке прогресса игрока к прогрессу окружающего мира: противники, предметы, квесты — всё синхронизировалось с уровнем персонажа настолько агрессивно, что само развитие стало почти бессмысленным. Это стерилизовало геймплей и подорвало баланс других игровых механик.
Именно в Oblivion впервые появилась система, где развитие персонажа автоматически влечёт за собой усиление врагов и улучшение лута. Такой подход породил странный геймплейный парадокс, последствия которого до сих пор ощущаются в других проектах.

Но стоит признать: данное решение оказалось удобным для широкой аудитории и, вероятно, именно благодаря этому было сохранено в Skyrim и последующих играх Bethesda. Более того, на него начали ориентироваться и другие студии — например, CD Projekt RED. Да, в играх вроде Cyberpunk 2077 или Starfield подобная система получила доработки, но корневые проблемы остались нерешёнными.
Чтобы в полной мере понять суть этих изменений, стоит вернуться к The Elder Scrolls III: Morrowind — предыдущей части, с которой и началась новая эра Bethesda.
Morrowind
В Morrowind исследование игрового мира было по-настоящему захватывающим занятием. Повторные прохождения лишь усиливали этот эффект, поскольку позволяли использовать полученные ранее знания для более эффективного продвижения.
Например, если тщательно обыскать удалённые уголки острова, можно было наткнуться на мощные предметы экипировки — и при этом уровень персонажа не имел значения.
Сложность подземелий, как правило, определялась не прогрессом игрока, а ценностью награды: чем лучше трофеи, тем выше риск. Подобная логика была характерна не только для Morrowind — напротив, это один из краеугольных камней классических RPG. Принцип «опасность = вознаграждение» служил способом организации игрового процесса и уровня сложности: почти все локации были открыты для посещения с самого начала, но их внутренняя структура зачастую отпугивала недостаточно подготовленных героев. Однако с выходом Oblivion ситуация изменилась кардинально.

С четвёртой частью серии Bethesda начала привязывать качество добычи и сложность врагов к уровню игрока. Цель этого решения была понятна: обеспечить сбалансированный и равномерный игровой процесс, где каждый пользователь мог бы двигаться в удобном для себя ритме, не сталкиваясь с чрезмерными трудностями.
Проблема заключалась в другом: смысл изучения мира исчезал. Уже после нескольких часов становилось ясно, что можно пойти куда угодно — почти всегда встречаешь противников, подстроенных под твой текущий уровень, а трофеи оказывались аналогичными по ценности. Неважно было, исследуешь ли ты глухое и труднодоступное место или забегаешь в ближайшее подземелье — результат оказывался почти одинаковым.
Возникал парадокс: даже если ты знаешь, что в конкретной пещере спрятано уникальное оружие, то найденный там артефакт будет соответствовать текущему уровню персонажа. Таким образом, легендарный меч, добытый в самом начале игры, окажется слабее случайной находки в сундуке спустя несколько десятков уровней.
Та же проблема касалась и заданий. Мало кто забыл, как в Oblivion по всей карте появлялись врата, которые нужно было закрывать после схваток с даэдрическими монстрами. Противоречие заключалось в том, что проходить такие эпизоды на низком уровне оказывалось проще: враги были слабы, а союзные NPC справлялись с ними без проблем.

Но если подойти к этому же моменту с прокачанным героем, демоны становились настолько мощными, что даже сопровождающие солдаты не выдерживали и погибали почти мгновенно. В результате, баланс постоянно «ломался» в обе стороны — как в сторону лёгкости, так и в сторону необоснованной сложности.
Эти перекосы, особенно заметные при длительной игре, разрушали общее впечатление. Да, Oblivion была технически более продвинутой, чем Morrowind или Daggerfall, но на фоне предыдущих частей она казалась менее глубокой и вдумчивой.
Моддеры и подход Bethesda
После выхода Oblivion сообщество моддеров активно взялось за работу, стараясь исправить все недостатки, упомянутые выше, и придать игре ту форму, которую ожидали поклонники. В то время как Bethesda выбрала свой путь, который, стоит признать, оказался весьма успешным с коммерческой точки зрения.

Стоит признать, что решение Тодда Ховарда и его команды оказалось правильным. С тех пор студия добилась огромного успеха, а игроки тепло восприняли такие проекты, как The Elder Scrolls V: Skyrim, Fallout 4 и другие игры, в которых был использован схожий подход к прогрессии. Этот подход стал фактически стандартом.
Невозможно судить о том, что работает, исходя только из личных предпочтений: если массовая аудитория оценила что-то положительно, это в первую очередь с точки зрения прибыли и массового восприятия — уже является хорошим показателем.
Конечно, можно вести критические обсуждения, но важно понимать, что это две разные плоскости, которые не стоит путать. Иначе говоря, ожидать, что Bethesda сделает шаг назад, — это как требовать от неё выстрелить себе в ногу или пустить стрелу в колено ради угождения меньшинству.
Что же ожидать от ремастера?
Что же можно ожидать от ремастированного издания? Очевидно, что технологический прогресс — это почти неизбежность. В конце концов, Bethesda, вероятно, решила обновить Oblivion для того, чтобы обновить свои технологии и сосредоточиться на сравнительно безопасном и не слишком затратном проекте. Возможно, будущие игры компании будут использовать наработки, созданные в сотрудничестве с Virtuos.
С учётом всего этого, Oblivion можно рассматривать как проект с двумя целями: явной — продать копии и оживить серию Elder Scrolls, которая не видела нового продолжения уже больше десяти лет, за исключением The Elder Scrolls Online; и скрытой — послужить экспериментальной платформой для всех будущих крупных проектов студии.

Однако стоит отметить, что критику Starfield за устаревание движка не стоит путать с этим процессом, ведь разработка переиздания Oblivion началась задолго до выхода космической экшен-RPG. Очевидно, Bethesda почувствовала необходимость обновления раньше, чем ожидалось, и, вероятно, решила начать с безопасного проекта, чтобы не рисковать с чем-то более амбициозным.
С учетом вышеизложенного, было бы неплохо, если бы ремастер смог пересмотреть существующие механики, чтобы придать им новое значение и сделать игровой процесс более захватывающим. Маловероятно, что Bethesda вернётся к концепции Morrowind. Тем не менее, нам остается надеяться и верить, что они постараются устранить проблемы, которые упомянуты выше.
Это особенно важно, поскольку ситуации, с которыми игроки смирялись раньше, теперь могут вызвать ещё большее недовольство, особенно с учётом того, что на горизонте появляется фанатский ремейк (Skyblivion), который, похоже, намерен сделать Oblivion настоящим продолжением Morrowind, каким он никогда не был. Хотя, Bethesda может просто запретить его.
Источник