«Канона нет. Геймеры сами определяют сюжет». Создатель BioShock — о перспективах видеоигр.

GameAdmin
36 views

Основные моменты интервью с Кеном Левиным.

Кен Левин – легендарная личность: он участвовал в создании сюжета для Thief: The Dark Project и System Shock 2, основал серию BioShock, привлекающую широкую аудиторию к иммерсивным симуляторам, и обучил множество разработчиков рассказывать истории через окружение и атмосферу.

Перед релизом Judas – первого проекта студии Ghost Story Games, – геймдизайнер предоставил обширное интервью порталу GamesIndustry. Мы поделимся основным: каким образом игроки будут влиять на сюжет, в чем заключается особенность повествовательного подхода Judas, каковы функции генеративных ИИ в создании нарративов и каким образом Левина вдохновили игры The Last of Us и Inside.

Индивидуальность видеоигр через интерактивность

Левин полагает, что основная цель рассказа в видеоиграх заключается в том, чтобы привлечь игроков к сюжету, вызвать ощущение интерактивности истории и важности их выборов: «Передать игроку историю довольно легко. Но намного труднее добиться его участия и, особенно, реакции на итоги своих поступков».

Геймдизайнер считает, что основное преимущество видеоигр перед другими формами искусства заключается в интерактивности. Игроки не являются пассивными зрителями. По сути, каждая видеоигра представляет собой череду их действий и выборов.

Левин утверждает, что линейные истории с множеством кат-сцен сдерживают взаимодействие. Они превращают игры в «длинные коридоры с триггерами» (так разработчик описывает BioShock и BioShock Infinite). В противоположность этому, если повествование становится интерактивным и реагирует на выборы и действия игроков, это обеспечивает более глубокую вовлеченность в сюжет, делая истории более персональными.

«Канона нет. Геймеры сами определяют сюжет». Создатель BioShock — о перспективах видеоигр.

Левин также убежден, что в распознании сюжета видеоигры или другого произведения ключевым является не замысел автора, а те чувства и мысли, которые появляются у игроков. Именно поэтому, к примеру, не существует определенного «канона» сюжета.

«Ключевыми являются впечатления и опыт зрителя, а не создателя. Искусство представляет собой взаимодействие произведения и человека, который его воспринимает. Это переживание уникально для каждой картины, песни, книги и игры. Если вы прочтете книгу в молодости, а потом в старости, это будет уже совершенно другая книга, не так ли? И это замечательно, верно? Я не хочу лишать вас этого. (Здесь Левин явно отсылает к основным положениям концепции смерти автора, предложенной французским философом Роланом Бартом – примечание Кибера).

Люди часто интересуются: в чем заключается суть финала BioShock Infinite? Это действительно произошло или нет? Возможно, я просто не понимаю, но единственный верный ответ: «А что вы сами думаете об этом?». В этом и заключается суть того, что мы создаем.

«Канона нет. Геймеры сами определяют сюжет». Создатель BioShock — о перспективах видеоигр.
Если автор отсутствует, значит, любые обвинения в заимствованиях и вторичности теряют смысл?

В грядущем игроки смогут самостоятельно направлять сюжет

Левин отмечает, что наличие интерактивных элементов затрудняет процесс создания интересных сюжетов. Чем больший выбор предоставляется игрокам, тем сложнее разработчикам управлять темпом и строить структуру истории, а также вызывать у игроков желаемые эмоциональные отклики (по этой причине даже в линейных видеоиграх часто уходят от традиционной трехактной структуры в пользу эпизодического формата, как, например, в The Last of Us – примечание Кибера).

Повествование в играх с открытым миром больше всего страдает из-за свободы действий игроков. Например, возникает лудонарративный диссонанс между главной миссией, которая требует немедленных действий, и игровым процессом, ориентированным на многочасовое спокойное исследование (многие сталкивались с этой проблемой в квесте «По следам Цири» из «Ведьмака 3» – примечание Кибера). Левин приводит в качестве примера свою игру Judas, где игрок оказывается на борту ветшающего космического судна. Если не объяснять, почему героиня не может просто сбежать, игрок в итоге «перестанет верить в происходящее».

«Канона нет. Геймеры сами определяют сюжет». Создатель BioShock — о перспективах видеоигр.

Геймдизайнер утверждает, что все эти проблемы можно решить только предоставив игрокам полное управление сюжетом. Игровые системы, включаяNarrative, должны только реагировать и адаптироваться к действиям игроков: «В будущем игрок будет управлять повествованием – это направление, в котором мы стремимся двигаться… Важно, как вы отвечаете на желание игроков участвовать. И как вы заставляете их понимать, что их выбор имеет значение».

В теории игровых продуктов способность игроков осуществлять влияние на нарратив и окружающую среду, а затем наблюдать за результатами своих действий именуется агентностью (от английского Player agency — примечание Кибера).

«Канона нет. Геймеры сами определяют сюжет». Создатель BioShock — о перспективах видеоигр.

В Judas Левин гарантирует совершенно новый метод рассказывания истории.

Левин поделился, что в игре Judas была внедрена новая идея повествования: модульное построение сюжета, где отдельные элементы, такие как диалоги, события и реакции персонажей, служат строительными блоками. Эти блоки динамически объединяются в зависимости от действий игрока, что создает иллюзию живого мира и последовательной, связной истории (ранее разработчик назвал этот метод «нарративное лего» — примечание Кибера).

Данный подход позволяет создавать истории, которые реагируют на действия и выборы игрока в режиме реального времени. Например, союзники могут стать противниками в случае предательства со стороны геймера, тогда как нейтральные персонажи могут начать сотрудничество, если увидят в этом выгоду: «Подход, который мы реализуем в Judas, основывается на распознавании и реакции на действия игрока».

«Канона нет. Геймеры сами определяют сюжет». Создатель BioShock — о перспективах видеоигр.

Будущее нарративов и генеративный ИИ

Левин уверен, что искусственный интеллект станет важным инструментом для создания более увлекательных и персонализированных историй. Современные технологии уже способны генерировать диалоги и адаптировать поведение NPC в соответствии со стилем пользователя. Тем не менее, геймдизайнер отмечает, что в настоящее время ИИ не в состоянии полностью заменить сценаристов и дизайнеров, поскольку он не понимает контекста и не может создавать последовательные нарративы: «Сейчас я не слишком впечатлён процессом разработки игр. Возможно, в будущем ситуация изменится, но на данный момент у меня нет опасений, что ИИ «оставит всех без работы».

«Канона нет. Геймеры сами определяют сюжет». Создатель BioShock — о перспективах видеоигр.

При разработке Judas ИИ применялся исключительно для технических задач, таких как обнаружение ошибок в коде. Все диалоги и потенциальные реакции системы на действия игроков создавались вручную: «Это колоссальный объем работы, так как необходимо предусмотреть все возможные действия игрока и написать внутриигровые ответы для разных персонажей, чтобы они выглядели естественно».

Левина впечатляет нарратив в The Last of Us и Inside

Первый пример иллюстрирует мощь натуралистического и эмоционального повествования, в то время как второй демонстрирует, как можно разрабатывать увлекательные истории «без единого слова, без диалогов и без точного осознания происходящего». Левин считает, что это возможно исключительно в видеоиграх.

***

Тайны создания от ведущего дизайнера Magic: The Gathering

MiSide из России влияет на психику. Анимешница обозвала меня отвратительным и схватила бензопилу

«Компьютеры спасли меня от необдуманных поступков и тюремного заключения». Он вырос в провинции, а сейчас разрабатывает наиболее ожидаемую русскую видеоигру



Источник

Возможно вам понравится

ОСТАВИТЬ КОММЕНТАРИЙ

Яндекс.Метрика Top.Mail.Ru