Содержание
Боль, работа без выходных и безденежье.
Яков Бутузов – знаковый разработчик для российской индустрии. В 2023-м он выпустил сюрреалистическую новеллу Loretta, которую Кибер включил в топ лучших игр года. Теперь готовит мрачную стратегию Anoxia Station, где исследователи бурят землю и попадают в кромешный ад.
Игры Бутузова получают высокие оценки, прилично продаются – и все равно не делают его успешным и богатым. Потому что издатели ставят жесткие условия или откровенно кидают, а разработка требует 14-часового дня без выходных.
Я дважды созвонился с Яковом Бутузовым и собрал много безумных историй. Некоторые вдохновят, другие отобьют желание идти в геймдев.
Должен был бороться с вирусами, но стал разработчиком
Где-то в глубине души каждый молодой человек знает, чем должен заниматься. Яков Бутузов с детства обожал игры и кино: запоем проходил Warcraft 3, с восхищением смотрел голливудские фильмы 40-х. Но даже подумать не мог, что это может стать делом жизни. Творческие профессии казались далекими и недостижимыми. Зато выучиться на медика – дело понятное и реальное:
«Когда поступал в медицинский вуз, хотел помогать людям и фантазировал, как разбираюсь с интересными случаями. Например, общаюсь с пациентами как психиатр, копаюсь в их внутреннем мире и настойчиво тащу к счастью. В психиатрических сериалах все именно так! Вот только реальная психиатрия – общение с наркоманами, которым нужно что-то выписать, и с психами, что обмазывают комнату чем-то неприятным. Да и вообще медик должен быть хладнокровным скептиком. Я к такому не готов. В итоге стал эпидемиологом, проработал месяц и понял: с меня хватит. Хорошо, что быстро ушел, иначе бы застал пандемию».
Во время обучения игры оставались с Бутузовым, погружали в невероятные миры, были отдушиной и однажды окончательно заманили в сети.
«Помню, как прошел Undertale. Это невероятная игра, которую создал Тоби Фокс, разработчик-одиночка. Если он в соло сделал такое на простом движке GameMaker, то и я могу!», — рассказывает Бутузов.
По его словам, в тот период неограниченная версия GameMaker как раз продавалась за $15. Он приобрел ее и сел разбираться. На YouTube разработчик нашел множество роликов о том, как работать с ассетами, складывать их в нечто целостное, допиливать под себя. Вдобавок на сайте HellRoom можно было задать любой вопрос и пообщаться с опытными коллегами.
«Со временем собрал пару игр. Первой стыжусь и никому о ней не рассказываю, — объясняет Бутузов. — Везде, где можно было ошибиться, я ошибся. Зато «Дом русалок» кому-то даже понравился. Игра была простой, сочетала девяностые и жуткие городские легенды. Конечно, она даже в теории не могла хорошо заработать. Зато принесла много опыта».
📌 Разработчики из России разрывают Steam Next Fest. 9 игр, которые стоит запустить
Из-за плохого контракта деньги с продаж увидел через год
Обычно разработчики выстраивают игру вокруг уникальной механики. Яков Бутузов – вокруг сеттинга. Смотрел много российских фильмов о девяностых и рос в Ростове-на-Дону, где эпоха задержалась? Вот и готов сеттинг «Дома русалок». Восхищался старым Голливудом? Он появится в новой игре.
«Я окончательно выбрал сеттинг для Loretta, когда увидел картину «Мир Кристины». Там девушка лежит в поле, вдали стоит дом, все пропитано необъяснимой тревогой. Сразу понял, что игре нужна эта атмосфера», – объясняет Бутузов.
Loretta была более масштабной и смелой игрой. По сюжету, домохозяйка Лоретта познала несправедливость и тщетность бытия. В итоге решилась на убийство мужа. Это не принесло долгожданной свободы, только ломающуюся психику, которая смешивала реальное и сюрреалистичное.
Игра требовала множество фонов, диалогов, анимаций. Чтобы реализовать такое, требовалось финансирование. Поэтому Бутузов составил список издателей и начал рассылать тысячи писем: «Вот моя игра, вот столько денег мне нужно». Ответом было молчание. В какой-то момент показалось, что попытки тщетны, и лавочку пора сворачивать. Но затем японское издательство Dangen Entertainment внезапно написало: «Классная игра, мы в деле».
Что чувствует начинающий разработчик, когда компания с обширным портфолио обращает на него внимание? Восторг, вдохновение, безудержное желание на все согласиться и приступить к работе. В таком состоянии трудно прийти в себя и пристально взглянуть на договор. Особенно, если в юридическом деле вообще не разбираешься, а денег на специалиста нет.
Обычно издатели, которые вкладывают в игру деньги, работают по принципу 50 на 50. Steam взимает комиссию, разработчик учитывает налоги, и оставшаяся сумма делится пополам. Постепенно издатель окупает затраты и выходит в плюс. При умелых переговорах процент в этот момент может снизиться до 30.
Но Бутузов переговоры не вел, в бумаги не вникал. Так и подписал договор, где издатель забирал вообще все деньги до момента, пока не окупится.
«В договоре была прописана скромная зарплата. Жить на нее не получалось, постоянно брал какие-то кредиты и ждал, когда Loretta начнет приносить прибыль с продаж. Вот только игра вышла, получила хорошие отзывы, прилично продавалась, а я из-за контракта все еще сидел без денег.
Когда прошел год и сил питаться «Дошираком» не осталось, издатель окупился и начал делиться доходом. С первым траншем многое себе позволил: например, собрал себе хороший компьютер. Отмечу, что свои договоренности издатель всегда выполнял честно. В 2022-м, когда начались проблемы с переводами, он предусмотрительно прислал деньги на много месяцев вперед», – рассказывает Бутузов.
📌 «Я всегда восхищался, что в России есть люди, которым мы нравимся». Интервью с Винсом Дези, создателем Postal
«Ради издателя взял кредит и полетел в Армению, но меня кинули»
Во время разработки Якову Бутузову вечно не хватало опыта и знаний. К примеру, некоторые тексты в Loretta были спрайтом, по сути картинкой. Это нормально, если игра выходит на одном языке. Но катастрофа при переводе на другие. Обычно локализацию можно быстро загрузить, но разработчику пришлось переделывать некоторые картинки.
Еще сильнее не хватало художественного стиля. Бутузов понимал, что его игры выглядят недостаточно круто, и в одиночку это не исправить. Тогда он вспомнил о подруге Даше Водяной, художественным талантом которой восхищался с детства:
«У нас во дворе была хорошая компания. Мы отлично проводили время, ввязывались в разные переделки и считали себя друзьями на всю жизнь. Естественно, компания распалась, общаться продолжили только мы с Дашей. Почему? Даже не знаю. У нас разные вкусы, характеры, взгляды на жизнь.
Однажды я попросил Дашу нарисовать постер для «Дома русалок». Рассчитывал на цифровую картинку, а получил настоящую потрясающую картину. С тех пор я вгрызся в Дашу и уже ее не отпущу. Если в Loretta я был локомотивом, а Даша исправляла мои косяки и дорабатывала задники, то в Anoxia Station тащит именно она. Без Даши игра бы не существовала».
Новой игрой Якова и Даши стала Anoxia Station. Это мрачная стратегия с элементами выживания, где люди лезут глубоко под землю и добывают ресурсы. Для выживания требуются кислород, энергия, вода, нормальная температура и много чего еще. А ведь из бездонных туннелей еще и монстры лезут.
«Для нас это амбициозный проект. Возможно, сначала стоило выпустить еще пять игр масштаба Loretta. Но Даша придумала такой визуальный стиль, что остановиться мы уже не могли», — отмечает Бутузов.
Потенциальный издатель нашелся быстро. Одна американская компания c упоминанием духа свободы в названии оценила Anoxia Station и предложила хорошие условия. Была всего одна проблема – российское юридическое лицо.
«Я спросил: «Если сделаю другое юрлицо, точно сработаемся?» Издатель ответил: «Да, вообще без проблем». Недолго думая, я взял очередной кредит и отправился в Армению. Это было испытанием, ведь я домосед со страхом летать, а документы в Армении готовятся долго. Там есть установка, что любая бумага сначала должна полежать. Да и не раз приезжал к нотариусу к моменту открытия, а там все еще никого нет.
Вообще Армения – потрясающая и дружелюбная страна, но я там постоянно нервничал и успокаивался коньяком. Вкупе с моим дружелюбием это помогло сделать все документы за два дня. Друзья тогда сказали: «Тебе нужно бизнес здесь открыть, такие задачи обычно решаются за неделю!»
Помню, как радостно сфотографировал документы и отправил их издателю. Вскоре получил ответ: «Мы подумали и все-таки не готовы работать». Да какого черта? Радость тут же сменилась депрессией. Вот так ради издателя взял кредит и полетел в Армению, а меня кинули», – рассказывает Бутузов.
📌 15 самых ожидаемых российских игр 2025
Есть мнение, что после 2022-го российскому разработчику некуда податься. На деле, если игра хорошая и имеет клевую фишку, партнер и финансирование обязательно найдутся. Вот почему неделю спустя с Яковым Бутузовым связался испанский издатель Abylight Studios, фокусирующийся на стратегиях. Новое юрлицо все же пригодилось, чтобы заключить договор – в этот раз на условиях 50 на 50.
Сейчас Бутузов чувствует себя чуть лучше, как минимум, в финансовом плане. Но проблем тоже хватает: игру после обсуждений с издателем приходилось то сокращать, то расширять, некоторые технические задачи казались нерешаемыми. Количество работы по итогу просто непомерное:
«Я встаю в 7 утра, пью кофе, сажусь за работу – и провожу за компьютером по 12-14 часов. Выходных у меня нет. Это непросто, но посмотрите на курьеров, которые тащат заказ сквозь снег и вьюгу. Посмотрите на девочек в ПВЗ, которые с утра до ночи выдают заказы и параллельно выполняют тысячу других задач. Это гораздо тяжелее. Я же свою работу люблю и тяжелой ее не считаю».
Anoxia Station кажется безоговорочно хорошей игрой. Она невероятно выглядит, сочетает множество интересных механик, крепко захватывает и не отпускает до финала уровня. Но точно ли она станет хитом? Никто не знает.
«Я боюсь, что мнения разделятся, и многие люди будут разочарованы. Кого-то огорчит неутешительная концовка. Игрок так много старался, а наградой станет тьма. Кто-то сочтет механики слишком сложными. Уже вижу, что не все понимают, как в финале эвакуировать базу. Очень переживаю за все это», – заключает Бутузов.
* * *