[ad_1]
Мы продолжаем разбирать откровенные интервью бывшего исполнительного продюсера BioWare, Марка Дарры, в которых он проливает свет на внутренние проблемы некогда легендарной студии. На этот раз он объяснил, почему, по его мнению, BioWare страдала от неудачных запусков и постоянной «утечки мозгов», и ключевая причина кроется в самой структуре разработки и политике издателя Electronic Arts.
Дарра считает, что главной ошибкой BioWare была попытка вести разработку нескольких крупных проектов одновременно. Это приводило к «каннибализации» талантов — постоянному перебрасыванию разработчиков с одной игры на другую, что в итоге ослабляло все команды и растягивало производственные циклы.
Самое интересное в его анализе — это сравнение BioWare с другими студиями под крылом EA, такими как DICE (Battlefield) и Maxis (The Sims), которые работают по принципу «одна игра за раз». Дарра объясняет, что в этом и заключается парадокс. Когда Battlefield 4 или The Sims 4 вышли с огромным количеством проблем, у EA не было другого выбора, кроме как вкладывать ресурсы в их исправление.
Если бы Battlefield 4 не работал, EA пришлось бы закрыть студию. Если бы The Sims 4 не работал, вам, по сути, пришлось бы закрыть Maxis. У этих студий не было других проектов, куда можно было бы сбежать.
— говорит Дарра.
В случае с BioWare ситуация была иной. Когда проваливалась условная Mass Effect: Andromeda, у студии в разработке были другие игры, отчаянно нуждавшиеся в кадрах.
Если Andromeda не работает… есть два других проекта, которые отчаянно нуждаются в этих людях! EA не любит неудачи и стремится поскорее покончить с ними.
— объясняет Дарра логику издателя.
В итоге, вместо того чтобы спасать проблемный проект, для EA было проще и дешевле перебросить его команду на другую игру, тем самым обрекая первую на забвение. Это, в свою очередь, приводило к разочарованию и уходу из студии ключевых сотрудников, уставших от подобного менеджмента. По мнению Дарры, в рамках корпоративной структуры EA студия BioWare была бы гораздо успешнее, если бы сосредоточилась на создании одной игры за раз.
[ad_2]
