Содержание
Новенькому не попросту просто, а совсем не сложно запутаться в Героях и связанных с ними механиках.
Какие-то "синергии", какие-то "скиллы", клеверные листочки какие-то…
Разберём быстренько, каким героем для чего воспользоваться, а на ком можно и сберечь.
Гайд животрепещущ до ~1600-1700 волны (герои до 50 Ранга).
Далее нужно будет мыслить самим.
Common * (доступны с 1 волны)
Militia — самый дешёвый рукопашник.
На 500 уровне (тут и дальше — за Золото, если не обозначено другого) каждый милицай начинает раздавать всем +8 Опыта Ранга, что превращает его в полезную затычку на Barren Desert.
Apprentice — самый дешёвый колдун. Умеет замедлять всех противников по периметру атаки. Ко времени, когда это будет иметь значение, обычно в наличии Герои с больше увлекательными умениями.
В паре с Militia, они будут раздавать +три процента скорости атаки и +десять процентов наносимого урона для ВСЕХ героев, за счёт собственной синергии.
Scout — самый дешёвый стрелок.
Без особо большой нужды не трогаем.
Viking, рукопашник.
Со 150 уровня наращивает доход Золота для ВСЕХ героев. Набор из Скаута, 1-3 Милиции и 1-3 Викингов приемлемо наращивают получаемый героями Опыт Ранга, что актуально нужно, когда встаёт потреба прокачать кого-нибудь до 50 Ранга, а больше выставить на поле с этим призом особо некоторого. В особенности если улучшениями дохода Опыта Ранга игрок отнёсся с пренебрежением.
Druid, колдун. Умеет наращивать урон от нападений Героев в своём радиусе атаки.
Вприбавок, Друид 15 Ранга в паре с Арбалетчиком (см. ниже) 15 Ранга раздают +восемьдесят процентов урона для всех Героев синергией, что никогда не излишне. К несчастью, нужных колдунов много — и не постоянно для Друида располагается место.
Hunter, стрелок. Умеет наращивать доход Золота за убийство поцеленых его навыком чудовищ.
На 15 Ранге, в паре с Элементалистом (см. ниже) 15 ранга же, здорово наращивает получаемый Опыт Ранга всем Героям. Понадобится на случай, если одинокий Скаут не совладевает с волной чудовищ с индивидуальностью "меньше урона от рукопашников", ну и в забегах на увеличение параметра "доход Золота в час" излишним не будет.
Uncommon ** (доступны с 1 волны)
Ninja, рукопашник.
Если хватит терпения дотрясти его до 50 Ранга, в связке с Wizard 50 Ранга очень усилит доход Опыта Ранга. В остальном быстрее вредоносен.
Sorcerer, колдун.
Тройка из Sorcerer, Paladin (см. ниже) и Crusader (см. ниже) 15+ Ранга приемлемо наращивают получаемый Опыт Ранга, но обычно есть больше доходные расклады и связки.
Forester, стрелок.
Если (!) получится дотолкать Ранги Forester, Peacekeeper (см. ниже) и Berserker (см. ниже) до 50, эта тройка будет зверски качать Опыт Ранга (и оказывать помощь с квестами на срабатывание Супер Опыта).
Assassin, рукопашник. Умеет добивать довольно пораненых противников, что работает на шефов.
Вместе с Викингом и Арбалетчиком (все 15 Ранга) незначительно улучшает доход Энергии.
Witch, колдун.
Из-за очень необычного набора синергий и плохо сочетающегося с чем бы то ни было умения, необходима постольку-так как как колдун-затычка.
Archer, стрелок. Как Hunter, но заместо Золота — Опыт Ранга.
В синергиях также есть прирост Опыта Ранга, но в общем можно достигнуть больше размеренного результата без вложений в скорость перезарядки его Умения.
Rare *** (доступны с 250 волны)
Peacekeeper, рукопашник. Приемлемо добивает шефов… если получится подловить шефа на активацию его Умения.
Кроме указанной ранее качалки Опыта Ранга, ничего такого особенного.
Wizard, колдун. Умеет наращивать скорость атаки всех Героев в своём радиусе, что помогает откалывать достойные внимания штуки…
Три штуки стоит разблокировать, для раскачки Опыта Ранга с Ниндзя (оба 50 Ранга).
Ranger, стрелок.
Достаточно непонятная затычка, так как постоянно есть доступ к куда больше увлекательным стрелкам.
Samurai, рукопашник.
На 1500 волне в среднем бесполезен, за вычетом сборок с Арбалетчиком, но об этом ниже.
Elementalist, колдун. Умеет разворачивать чудовищ (включая шефов). Добежавший до входа монстр сам разворачивается назад.
Как и в случае с хоть какими эффектами контроля, раздельно взятый монстр получает иммунная система к таким эффектам после трёх их получений.
Элементалистка непревзойденно "стоит на воротах" (в конце дорожки для чудовищ), разрешая влить незначительно излишнего урона в шефа либо особо удачливого подранка.
Улучшения дальности и продолжительности отката умений ей быстрее наносят вред: чем ранее по монстру попало её умение, тем меньше он будет ворачиваться, тем быстрее опять побежит на выход.
Много потрясающих синергий, в том числе глобальные усилители критичного удара на 50 Ранге (просит Гладиатора, о котором ниже, и Чемпиона, с которым придётся потерпеть до 2000 волны). В хоть какой непонятной ситуации будет не излишней.
Arbalest, стрелок. Как Hunter, но заместо Золота — Энергия. 2 (2-ой) источник халявной Энергии от Героев в ранешней игре.
Паровозик из Druid (15+ Ранга), Arbalest (15+ Ранга) и Samurai даёт -два процента продолжительности отката умений и +девяносто процентов наносимого урона. ВСЕМ Героям. 2-ая 15+ Синергия (с Викингом и Ассассином) помогает выдавить ещё незначительно дармовой Энергии.
Epic **** (доступны с 500 волны)
Paladin, рукопашник.
На данном уровне редкости у Героев уже достаточно применимые характеристики, данный ещё и мелочь выкашивает. Более ничем не примечателен.
Battlemage, колдун.
Аналогично, но заместо урона по площади — увеличение шанса критичного удара у всех вокруг. Тоже мимо.
Sniper, стрелок.
См. Paladin. Тоже можно сберечь на его разблокировании… на данный момент…
Gladiator, рукопашник. Пока действует его умение, получает плюсы к урону за каждое убийство монстра, до конца деяния умения.
Как бы, всё на месте, но запихнуть его уверенно некуда. Крепкий и невыразительный середняк.
Spelldancer, колдун. См. Battlemage, но заместо урона по площади — увеличение урона от критичного удара у всех вокруг.
Кроме указанной ранее качалки Опыта Ранга, ничего такого особенного.
Rogue, стрелок. Умеет выжимать больше Золота из погибших вокруг него чудовищ.
Звучит отлично, только вот умения-ауры не складываются. Однако, сунуть 1-го куда-нибудь в центр не повредит, если такая потреба всё-таки есть.
Legendary ***** (доступны с 1000 волны)
Berserker, рукопашник, умеет лупить по площадям, но ужаснее подобий (не в границах радиуса атаки, а вокруг цели атаки).
Кроме указанной ранее качалки Опыта Ранга, ничего такого особенного.
Skymage, колдун. Умеет телепортировать противников назад на вход.
В условиях Элементалиста не смотрится совсем, по последней мере, на 1500-х волнах.
Ballista, стрелок. Как Rogue, только заместо Золота — Опыт Ранга.
Очень необычные синергии. Практически не лезет в типовые расклады качалок Опыта Ранга поэтому.
Chieftain, рукопашник. Урон по площади плюс торможение, редчайшее, но неполезное сочетание.
Если чрезвычайно очень "придавило", пара из Чифтэна и Арчера 15+ Рангов даёт +шестнадцать процентов шанса критичного урона. Однако к данному времени игрок обычно уже довольно скомплектован "критами" от рун с сопуткой. А механика overcrit (эффекты при шансе крита выше сто процентов) здесь работает не так любопытно, как в играх-аналогах, эффект слабый.
Warlock, колдун. Своим умением ускоряет откат умений у всех Героев в своём радиусе.
Синергии ни к чёрту — но он незаменим в раскладах на добычу Золота. В т. ч. поэтому, что непревзойденно трудится в паре с…
Crusader, почему-либо стрелок. Пока интенсивно его умение, его атаки вышибают из противника достаточно хорошее число Золота.
Crusader (ну и в принципе хоть какой Герой), воткнутый немногим выше входа, вот тут

обычно бьёт по монстру первым вне зависимости от арены. Следовательно, пока интенсивно его Умение, то и дополнительный прибыль от него он успеет получить. Даже без спарки с Варлоком, Крестоносец отлично качает Золото без излишних извращений. Синергии при всем этом у этого Героя достаточно средненькие…
That's all, folks!
Другие Герои стают доступными с 2000 волны — а это уже никогда не ранешняя игра! Пора бы и самим разобраться, как далее жить!
Источник: www.playground.ru
