Статья посвящена редактору карт для Far Cry 4. В ней рассмотрим некоторые возможности, облегчающие работу. Кто-то может подумать: " Да на дворе 26-й год, кому может понадобиться древний редактор". Но с другой стороны, заложенный в редактор карт потенциал впервые в истории серии FC позволяет создавать собственные миссии от старта до финиша при помощи максимально дружелюбного интерфейса. Наверняка многие из игравших в четвертую часть хоть раз запускали редактор, пробовали что-нибудь слепить, а потом махали рукой: "Ничего не понятно, ерунда бесполезная" и удаляли вместе с игрой после прохождения. Данная статья поможет разобраться, как создавать собственные карты для редактора карт Far Cry 4 с максимальным комфортом. Для этого потребуется разобраться, за что отвечает каждый из доступных инструментов.
- Инструмент "Выбрать".

Очень полезный инструмент при создании масштабных карт или при необходимости получить много одинаковых элементов. Например, строим военную базу и требуется создать несколько одинаковых ангаров. Построив первый ангар, переключаемся на инструмент "Выбрать" щелчком по иконке, выделяем рамкой все объекты, из которых состоит наш ангар — лучше использовать вид сверху, чтобы в рамку не попали другие объекты карты — и нажимаем "Скопировать выделенное в буфер обмена". Наш ангар скопирован в том виде, в каком мы его построили. Теперь его можно вставить на карту столько раз, сколько захотите. Для этого нажимаем на кнопку "Вставить из буфера обмена" и в месте на которое направлен курсор появится наш ангар. Перетаскиваем ангар на требуемое место и щелкаем ЛКМ — ангар будет поставлен на место. Однако есть нюанс — вставленное привязано к курсору и сразу после вставки можно будет переместить ангар только по горизонтали по территории карты. Если же вам нужно поднять или опустить, а так же повернуть ангар, то проще поставить скопированный ангар на ровное место и снова выделить все входящие в его состав объекты — тогда мы сможем перемещать его и по вертикали, а также вращать при помощи соответствующего инструмента.
Возможности этого инструмента позволяют минимизировать количество рутинных операций в картостроении. Например, долго и нудно прокладывать забор из небольших элементов, добавляя их по одному. Проще будет состыковать 5-6 элементов и скопировать их, после чего стыковать полученные секции друг к другу. Кроме того, вы возможно видели на некоторых картах высотные дома. На самом деле они состоят из множества однотипных объектов — малого домика. Такие домики формируют в группу-"этаж", затем "этаж" копируется и методом постановки друг на друга выстраивается многоэтажка. Однако при использовании данного инструмента стоит помнить, что чем ровнее поверхность в месте вставки скопированного, тем точнее будет результат, т.к. объекты прилипают к земле и начинают смещаться в соответствии с рельефом. В любом случае после вставки не помешает осмотреть результат и поправить сместившиеся элементы.
2. Инструмент "Переместить"

Инструмент позволяет перемещать выделенные объекты по горизонтали и вертикали. Помимо этого, пригодится кнопка "Выровнять по объекту". Допустим, требуется поставить два однотипных дома в определенном положении, отличном от базового. Ориентируем один дом как нам нужно, затем открываем инструмент "Переместить", выбираем второй дом — при этом кнопка "Выровнять по объекту" станет активной и ее можно будет нажать. После нажатия на нее наводим курсор на первый дом и видим, как второй дом принимает то же положение, как и первый. Если при этом нажать ЛКМ, выбор будет сохранен и второй дом наложится на первый.
Еще одна полезная кнопка — "Перейти к объекту". Библиотека объектов редактора достаточно большая, и не всегда удобно снова и снова искать тот или иной объект. Если при выбранном объекте нажать на кнопку "Перейти к объекту", к курсору прилипнет еще один такой же объект в базовой версии, а также откроется его местоположение в библиотеке объектов.
Еще одно важное примечание — если зажать Ctrl, можно выделить несколько разных объектов, в том числе и расположенных на расстоянии друг от друга, щелкая по ним ЛКМ. Список выделенных объектов будет выведен в окне "Выбранные объекты".
Бывает и так, что при выделении рамкой помимо нужных объектов выделяются расположенные рядом. Как удалить их из списка выделенных? Зажимаем Ctrl и щелкаем ЛКМ по тому объекту, который не требуется. Он перестает мерцать — выделение с него снимается, а остальные объекты продолжают мерцать и остаются доступными для операций. Если же при зажатой Ctrl еще раз щелкнуть на этот объект, он снова добавится к группе выделенных и станет ключевым, т.е. к нему будет привязан курсор. Это может пригодится для более точного позиционирования объектов.
Еще один вопрос, связанный с перемещением объектов — определение координат. Для этого в строке состояния внизу редактора есть две группы цифр. После значка камеры указаны координаты текущего положения камеры, после значка курсора — координаты точки, в которую направлено острие курсора. При этом третье число — высота.
3. Инструмент "Повернуть"

Инструмент для позиционирования объектов в мире. Позволяет поворачивать объекты по осям "икс", "игрек" и "зет" — то есть вперед-назад, вправо-влево и в высоту. Конечно, можно настроить объект в требуемое положение при помощи "сферы поворота", которая появится над выделенным объектом при выборе инструмента "Повернуть". Однако можно задать угол поворота и с помощью чисел. Это полезно, когда требуется соединять объекты под прямым углом или повернуть объект другой стороной при сохранении общего угла. Нам поможет ввод чисел в соответствующую графу. Значения следующие. 90 — поворот элемента на 90 градусов от текущей позиции, получаем ровный прямой угол; 180 — поворот элемента на 180 градусов от текущей позиции, по сути инвертирование сторон объекта; 270 — обратный прямой угол, поворот на 270 градусов от текущей позиции; при вводе 360 элемент не изменится, т.к. совершит полный поворот вокруг оси. Особо стоит уделить внимание графе "зет" — именно она зачастую отвечает за поворот элемента в пределах горизонтали.
Стоит учитывать при повороте с помощью числовых значений, что при применении этого способа к группе объектов поворот будет применен к КАЖДОМУ объекту, а не к группе в целом. Поэтому группы объектов лучше переворачивать "сферой".
4. Инструмент "Перемещения ИИ"

Иногда бывает так, что союзники или солдаты противника не заходят в некоторые области на карте. В этом случае стоит проверить целостность навигационной сетки. Для этого выбираем инструмент "Перемещения ИИ" и ставим галочку напротив "Отображать навигационную сетку". Поверхности карты покроются синим слоем с черными границами. Суть проста — живые объекты передвигаются только в пределах синего покрытия. Там, где покрытия нет, ИИ не сможет находится. Поэтому следите, чтобы в нужных областях не было разрывов синего покрытия, мешающих передвижению ИИ. Например, мы планируем устроить засаду на дороге, одним из элементов которой является перевернутый автобус с расположенным на нем стационарным пулеметом. Нам хочется, чтобы противник, изначально находящийся на земле, смог забраться на автобус и занять пулемет. Нам потребуется соединить синее покрытие на земле и синюю область на автобусе. Для этого есть несколько вариантов. 1 — установить на край автобуса уступ, противник залезет по нему на автобус. 2 — приставить к автобусу лестницу, по которой противник заберется на автобус. 3 — подобрать объект с собственным синим покрытием, который сможет объединить две области в одну — в нашем случае это могут быть наклонные доски, одним концом лежащие на земле, а другим на автобусе. Теперь ИИ может добраться до пулемета.
Впрочем, возможна и обратная ситуация — нам требуется ограничить перемещения ИИ в определенной зоне. Для этого включаем отображение навигационной сетки и разрываем синее покрытие вокруг требуемой области.
Инструмент позволяет отслеживать и области, доступные для перемещения на машинах. Для просмотра этой области ставим галочку напротив "Отображать навигационную сетку" и щелкаем ЛКМ на иконке машины выше. Там, где есть покрытие, машина проедет, где нет — не проедет, и придется работать над ландшафтом.
Если поставить галочку напротив "Отображать укрытия", будут подсвечены области, используемые ИИ в качестве укрытий. На практике ИИ старается использовать любой объект в качестве укрытия.
Еще одна особенность данного инструмента — подсветка красным цветом областей, в которых ИИ не сможет находится даже при целой навигационной сетке. Эти области появляются из-за чрезмерной насыщенности участка объектами. Так, с большой долей вероятности 20-этажный составной дом будет светиться красным из-за большого количества объектов и ИИ не будет заходить в эту зону.
5. Настройки редактора карт.

Общие настройки редактора можно вызвать через пункт "Просмотреть" — "Настройки редактора карт". Здесь можно настроить быстродействие редактора и ряд опций.
Убрав галочки с соответствующих пунктов, можно отключить отображение в редакторе тумана, теней, воды, растительности, выключить звуки окружения. Отключение значков объектов позволит сделать скриншот для иллюстрации с помощью "ножниц" — стандартного инструмента винды. Также стоит обратить внимание на пункт "Показывать сетку ресурсов". Если поставить галочку напротив этого пункта, поверхность карты будет поделена на квадраты, показывающих нагрузку объектами той или иной области. Если квадрат закрасился желтым, зона близка к перегрузке, и ИИ может игнорировать эту зону. Когда квадрат засветится красным, область перегружена и ИИ избегает этого квадрата. В этом случае помогает распределение нагрузки на соседние квадраты — выделяем объекты в пределах перегруженного квадрата и перетаскиваем выделенное так, чтобы содержимое находилось в нескольких квадратах. Кроме того, сетка ресурсов может служить разметкой при проектировании карты.
Выпадающая вкладка "Качество движка" позволяет настроить качество графики как в редакторе, так и при тесте. Для строительства и тестов стоит использовать "Среднее", тогда как "Максимум" подойдет для просмотра погодных эффектов и снятия лучших скриншотов.
Поставив галочку напротив пункта "Задать другую дальность прорисовки объектов" вы увидите все объекты на карте независимо от настройки качества движка.
В принципе, научившись пользоваться указанными инструментами, можно приступать к созданию собственных масштабных карт, остальное придет с опытом. Надеюсь, статья окажется полезной. Удачи!
Источник: www.playground.ru
