[ad_1]
При объединении локаций в редакторе уровней, для корректного переноса объектов необходимо обновлять их координаты. Если для статичных объектов достаточно простой замены координат, то для динамических объектов это приведет к некорректному изменению их текущего положения. Однако процесс можно немного автоматизировать через специальную утилиту.
Для начала необходимо получить координаты «смещения» статических объектов, это можно сделать как через редактор уровней так и через 3d редакторы.
Далее распаковать all.spawn через утилиту acdc я пользовался exe версией.
После чего необходимо запустить Coordinate modifier и указать ему путь к файлам alife и wai ltx из распакованного утилитой acdc, после чего ввести полученные координаты и обновить их.

После чего собрать all.spawn обратно.

После чего необходимо выполнить следующую команду:
del sections.ini
universal_acdc.exe -split all.spawn -use_graph -way -out levels -scan config/ -nofatal

Это позволит получить актуальные levels.spawn и levels.game для каждой подключенной к игре локации. Их мы помещаем с заменой в каталог локации для распаковки в формат le.

Однако при попытке преобразовать модифицированную локацию появится следующая ошибка:

Чтобы это исправить нам необходимо распаковать оригинальную локацию в формат level editor, а после выделит в секции object выделить все объекты кроме lod.


Далее при нажатии enter появится меню «общих» объектов, где необходимо выставить кооординаты «смещения».

К сожалению AI сетка останется на месте, а значит она нам не нужна — Clear AI Map.

Теперь возвращаемся к перемещенным объектом, необходимо создать новую AI сетку. Для этого необходимо выделить все объекты поверхность которых используется НПС для перемещения (+/- mode).


Для того чтобы избежать проблем с созданием столь обширной стеки необходимо выбрать опцию «Ignore constaints».

Необходимо внимательно просматривать труднодоступные для генерации авто-сетки места.

К сожалению при генерации подобным образом мы даем НПС возможность проходить сквозь объекты в местах где проходит Ai сетка.

Далее необходимо подготовить локацию для компиляции.



Теперь мы можем закрыть level editor он нам пока не понадобится. Лично я компилировал локацию компилятором от SkyLoader.


Теперь необходимо обновить файлы в оригинальной локации


Теперь возвращаемся к этапу распаковки локации в формат le, как вы можете заметить ошибка была исправлена.

Вот что в конечном итоге получается.






Теперь же нам попросту остается перенести «перемещенные» объекты на новую локацию и сделать небольшое отверстие в «невидимой стене». При этом ai сетку нужно удалить, чтобы она не перенеслась вместе с отсальными объектами.

А далее нам нужно будет сделать полноценную Ai сетку, создать и настроить заново сектора и порталы, удалить некоторые элементы (к примеру переход кардон-свалка) и т.д.
[ad_2]
