Известный геймдизайнер Кен Левин, создаель BioShock и BioShock Infinite, и его команда из студии Ghost Story Games прервали молчание, чтобы поделиться новыми подробностями о своем долгожданном проекте Judas. Разработчики опубликовали обширный дневник, раскрывающий философию создания игры и её главного персонажа.

В свежем блоге авторы рассказали, что разработка началась не с сюжета, а с ключевого дизайн-элемента — «динамического повествования». В отличие от прошлых проектов, где историю вел линейный нарратив, в Judas целью было создать систему, где персонажи реагируют на мельчайшие решения игрока в реальном времени.
Проект начался с того, что мы хотели рассказать менее линейные истории, которые реагируют на игрока и развиваются так, как никто никогда не видел ни в одной из игр Кена. Это сразу же определило, что нам понадобится: персонажи с сильными, противоречивыми целями, каждый из которых заинтересован во всех действиях игрока. Исходя из этой структуры, мы потратили много времени на размышления об этих персонажах, их конфликтах, подходящем сеттинге, чтобы объединить их, и системах, лежащих в основе всего этого. Долгое время не было даже определённого главного героя — просто своего рода код, чистый лист.
– Дрю Митчелл, ведущий дизайнер повествования

У меня часто возникают идеи во время пробежек, и однажды мне пришла в голову речь, которая должна была описать персонажа, которого мы пытались придумать. Эта речь пришла мне в голову, когда я с трудом пробегал третью милю. Я ем только в торговых автоматах, потому что не люблю общаться с официантами. В ресторанах всё сложнее: есть приветствия, «привет» и «Этот столик подойдёт?». И я думаю: «Какое мне дело до ваших рекомендаций? Вы же не я!» Но мне не положено этого говорить, поэтому я просто считаю секунды до конца общения, придумываю социально приемлемые способы сказать: «Иди на х*й». Потому что для меня разговор — это прелюдия к провалу. Торговые автоматы никогда не задают мне вопросов, на которые я не знаю ответа. Обмен сводится к транзакции: деньги на входе, товар на выходе. Почему люди не могут быть такими же?
– Кен Левин, президент студии и креативный директор
Команда в шутку называет свой проект «симулятором Иуды». Главная героиня, которую так и зовут Джудас (Иуда), — изгой на борту колониального корабля «Мейфлауэр» (Mayflower). Она отлично разбирается в машинах, но совершенно не умеет ладить с людьми, что стало её самой большой силой и главной слабостью. Корабль, на котором происходит действие, находится в путешествии уже десятилетиями, и его окружение отражает эту многослойную историю: игрокам предстоит исследовать «слои» цивилизации, пережившей эпохи конфликтов и перерождений.
Думаю, главное отличие Judas от BioShock или BioShock Infinite заключается в её названии. Игра названа в её честь. Букер и Джек были чужаками в чужой стране, как и игрок. Иуда — уроженец «Мэйфлауэра». По сути, она находится в центре событий, которые задают ритм сюжета. У неё есть своя история, связанная с этим миром и его обитателями, — по большей части очень и очень плохая. Её история — это гораздо больше, чем просто попытка выбраться с тонущего корабля, и она даёт игроку множество возможностей повлиять на то, как сложится его путешествие». Всегда рискованно давать игроку управлять по-настоящему определённым, очень выразительным персонажем. Всегда беспокоишься о том, чтобы не создать между ними диссонанса. Поэтому было здорово видеть, как тестировщики останавливались и спрашивали себя: «Что бы сделал Иуда в такой ситуации? Как бы она отреагировала?» Это показывает, что они ведут диалог с персонажем и серьёзно относятся к нему и к его приключениям.
– Дрю Митчелл, ведущий дизайнер повествования
Стоит отметить, что мир игры также будет динамическим. Вместо полностью созданных вручную уровней, разработчики создали систему, которая, подобно декоратору интерьеров, собирает локации из множества элементов, соблюдая строгие правила лора.
Мы, по сути, определяем фрагменты пазла и блоки контента, которые должны составить обстановку «Мэйфлауэра». Один из примеров — жилые помещения. У нас не один тип пространства — у нас есть разные категории: VIP-помещения для паломников, общежития для обычных паломников и вплоть до помещений для нарушителей. Команда художников создаёт элементы декораций и материалы для каждого из этих помещений, а команда дизайнеров глубоко продумывает, как все эти элементы можно сочетать друг с другом в различных макетах, которые соответствуют теме и поддерживают игровой процесс. При сборке макетов в игре система должна понимать различные блоки фрагментов пазла и иерархию контента, чтобы связать их воедино осмысленным образом, способствующим повествованию. Более эксклюзивные и изысканные места могут иметь высокие потолки, гигантские окна и просторные вестибюли. Но помещения для нарушителей находятся в нижней, грязной, недрах корабля, и чтобы добраться до них, нужно пройти по тому, что мы называем «Лестницей в ад», разделяя эти пространства как визуально, так и физически.
– Карен Сегарс, ведущий художник
Напомним, что ранее многие инсайдеры и фанаты надеялись, что релиз Judas состоится уже в 2025 году или, по крайней мере, станет известна точная дата выхода. К сожалению, еще в мае проект потерял даже ориентировочное окно релиза, и авторы теперь воздерживаются от конкретных сроков.
Однако учитывая, что студия Ghost Story Games стала гораздо охотнее делиться информацией об игре, существует вероятность, что премьера может состояться в начале 2026 года.
