Содержание
Краткая аннотация
Baldur’s Gate 3 — это эпическая RPG от студии Larian Studios, создателей культовой серии Divinity. Игра, вышедшая 6 октября 2020 года, переносит игроков в мир Forgotten Realms, где их ждут захватывающие приключения, сложные моральные выборы и глубокий сюжет.
Основная информация
- Дата выхода: 6 октября 2020 года.
- Разработчик: Larian Studios.
- Издатель: Larian Studios.
- Платформы: PC, PlayStation, Xbox.
- Время прохождения:
- Основной сюжет: около 60 часов.
- 100% прохождение: до 120 часов (с учётом всех побочных квестов, секретов и альтернативных концовок).
Сюжет и игровой процесс
Игра начинается с того, что ваш персонаж оказывается заражённым паразитом, который превращает людей в монстров. Вам предстоит собрать команду, исследовать мир, находить союзников и раскрывать тайны, чтобы спасти себя и, возможно, весь мир.
- Глубокий сюжет: Ваши решения влияют на развитие истории и отношения с другими персонажами.
- Тактические бои: Сражения происходят в пошаговом режиме, где важно использовать стратегию и навыки команды.
- Исследование: Изучайте огромный мир, находите скрытые секреты и выполняйте побочные задания.
Почему стоит играть?
- Богатый мир: Forgotten Realms наполнен деталями, историями и персонажами, которые делают игру увлекательной.
- Свобода выбора: Вы можете играть за разных персонажей, выбирать свои пути и создавать уникальные истории.
- Графика и звук: Современная графика и атмосферное звуковое сопровождение усиливают погружение в игру.
Итог
Baldur’s Gate 3 — это идеальная игра для любителей RPG и глубоких сюжетов. С её богатым миром, сложными выборами и увлекательным геймплеем, она обещает стать одной из лучших RPG в истории.
Трейлер к игре Baldur’s Gate 3 русская озвучка
Системные требования
Характеристика | Минимальные требования | Рекомендуемые требования | |
---|---|---|---|
![]() | Процессор | Intel Core i7-4790K @ 4.00GHz; AMD Ryzen 5 1600 | Intel Core i7-8700K @ 3.70GHz AMD Ryzen 5 3600 |
![]() | Оперативная память | 8 GB RAM | 16 GB RAM |
![]() | Видеокарта | Nvidia GTX 780 AMD Radeon R9 280X | Nvidia GTX 1060 6GB AMD RX580 |
![]() | Место на диске | 150 Гб | 150 Гб SSD |
![]() | Операционная система | Windows 7, 8, 10 32-bit | Windows 10 64-bit |
Как рассчитывается урон в игре. Baldur’s Gate 3. Правила
На всём оружии показан не цифровой урон, а кубики с вероятностью, например 2d6. Расшифровка: 2d — количество кубиков (d — dice, кубик), 6 — количество граней на этом кубике, от 1 до 6. Итого, получается урон (1..6)+(1..6)= 2..12. Урон минимум 2 и максимум 12. Кубики в бою кидаются автоматически. Несколько других примеров для понимания логики:
1d6 = 1..6
1d8 = 1..8
2d6 = (1..6)+(1..6) = 2..12
2d8 = (1..8)+(1..8) = 2..16
Прохождение игры
Пролог. Baldur’s Gate 3. Гайд

Существо с щупальцами «иллитид» пленило героев и заразило их личинками иллитида. Эти паразиты пробудят в нас таинственные, пугающие способности.
Выбираем главного героя. Есть 7 сюжетных героев, и возможность создать своего героя. Чтобы получить все достижения за одно прохождение, нужно начинать героем «Тёмный Соблазн», на сложности «тактика». Доступно 10 рас, 6 главных характеристик, несколько начальных умений, фокусы (начальные заклинания). Позже выбираем, о ком хотим видеть сны — любимая девушка или парень.
Иллитид отправился собирать новых людей для заражения, прямо над городом. Его воздушный корабль атаковали воины на драконах, устроили пожар внутри, и после этого мы смогли сбежать из кокона.
На месте пожара осматриваем тела, собираем мелкие предметы их можно подсветить клавишей Alt. В центре можем осмотреть резервуар [интеллект 10], он очень хрупкий. На востоке можно подняться на 2-ой этаж, осмотреть 2 хрящевых сундука.
В соседнем зале, в центре есть нейроустройство, оно поднимает лифт на 2-ой этаж. Наверху говорим с зараженным по имени Мирнат. (Если в диалоге выберем строчку с проверкой навыков, то успех будет зависеть от того, какое значение у нас выпадет на кубике). Применяем [интеллект / сила / ловкость], сможем достать мозг, он превратится в самостоятельное существо Мы, и попросит доставить его в рубку корабля. Существо будет ходить с нами, как питомец, и сможет помогать в бою.
Идём по борту воздушного корабля, используем прыжок через пропасть. Встретим спутницу — гитьянка воин Лаэзель. Вместе вступим в пошаговый бой против 3 летающих импов. За ход можем делать только 1 обычное и 1 специальное действие. После победы выйдем на поверхность, на полу обыскиваем тела, забираемся наверх по лестницам из слизи.

В верхнем зале увидим пульт управления, на нём 3 круглых кнопки, сверху 3 печати. Имея [магические навыки], сможем прочитать названия кнопок на них. Левая — поднять рабов и выпустить, средняя — агрессия, правая — убить рабов. Если нажмём среднюю кнопку, вступим в бой с 2 сектантами. В одной капсуле заперта девушка, пока её не открыть (квест «Спасти пленницу иллитидов»). Справа стоит запертый сундук, чтобы вскрыть, нажимаем на него правой кнопкой мыши, выбираем «вскрыть», возьмём золото и самоцвет.
На развилке вначале идём в восточную комнату. Обыскиваем 2 тела женщин, у них найдём предметы: золотой ключ, потусторонняя руна. Рядом на столе рабский разум, можно взять его с собой, пригодится он гораздо позже. Ключом отпираем сундук в прошлом зале. Чтобы освободить девушку из капсулы, применяем найденную руну на пульт рядом, нужно пройти проверку [магия 10], [мудрость 2]. Если получится, получим 5 опыта, освободим Шэдоухарт.
Капитанская рубка. Идём в южный зал. Иллитиды сражаются с демонами. Монстр нам прикажет соединить нервы, чтобы увести корабль из опасного места. Нужно успеть за 15 ходов. Сражаемся с 2 бесами, 1 кабаном. Можем попытаться убить лидера демонов Командир Жалк, у него 150 здоровья, много брони. Если получится, заберём у него клинок «Вечное пламя», чешуйчатый доспех, получим достижение «Докучливый дьявол». Смерть иллитида ничего не даст. Наоборот, только он наносит много урона врагу, и чтобы победить, нужно постоянно лечить и защищать иллитида. Но для достижения нужно нанести последний удар по врагу самостоятельно. Чуть позже выбегут ещё 2 демона, чуть слабее. Нам нужно пробежать мимо, убить ещё 2 бесов и 1 кабана, и активировать нервы корабля.
Акт 1. Изумрудная роща
1-1. Разоренный берег. Baldur’s Gate 3. Что это за игра

Переместимся в другую реальность, во время падения вылетим из корабля. Кто-то магически остановит нас перед самой землёй, и мы выживем. Живой мозг погибнет при падении, Лаэзель останется в корабле.
На берегу осматриваем тела, на пирсе стоит рюкзак и книга. У ворот встретим девушку, она тоже заражена, почувствуем телепатическую связь. Можем взять в отряд спутника — девушка воин Шэдоухарт. Вместе идём на север вдоль берега, собираем травы, обыскиваем тела убитых рыбаков.
Заросшие руины. Древнюю дверь не отпереть, идём на запад. В месте крушения корабля на нас нападут 3 мозга «пожирателя интеллекта». Если ещё не накопили 2-ой уровень, то врагов лучше не подпускать близко к себе, обстреливать магией или стрелами, и отходить. После победы обучимся использовать отдых и повышать уровень, во время ночлега можем пообщаться со спутниками.
Секрет. На западном берегу, южнее корабля, можно спрыгнуть на каменную дорожку (используем стандартный навык «прыжок»). Осматриваем камень, нужен навык [природа 10]. После этого сдвигаем камень [сильным] персонажем, под ним найдём узорчатый сундук, внутри: блокнот, карта арфиста, золото, рубин (1600 золота). На карте описание тайника около Лунной башни в лесу.
На юго-западе встретим зараженного эльфа, который охотится на кабана. Он предложит убить кабана, если подойдём, приставит к шее нож, отбиваемся любым способом [сила / ловкость 14]. Эльф согласится нам помочь. Спутник — эльф плут Астарион. Кабан скроется в тупике снизу, можем убить или приручить.
Чуть севернее увидим умирающего иллитида, выжившего после кораблекрушения. Чтобы избавиться от его гипноза, понадобится [интеллект 10 / мудрость]. Если попытаемся поддерживать связь с помощью [интеллекта], то монстр съест нас. В конце выбираем, добить иллитида, или оставить в живых. Если убьём, то заберём у него предметы 2 пустотный клубень.
Утёсы у дороги. На северо-западе найдём вторые «рунные круги», на карте они отмечаются желтыми вихрями. Они действуют как порталы, через них сможем быстро перемещаться к любому другому кругу. Из этого телепорта явится маг Гейл, вытягиваем его [сила / харизма 7]. Он предложит вместе поискать целителя, чтобы избавиться от паразитов иллитида.

Вход в часовню
В руинах встретим 4 разбойников. Можем применить [убеждение, обман 12, запугивание 10] или сразиться с ними. 2 бандита на возвышенности, ещё 2 стоят на плите, на которую можно скинуть висящий камень (выбираем выстрел из лука, целимся в верёвку над камнем). Снаружи за стеной, на восточном склоне есть холмик земли [выживание 15], можно откопать его, если есть лопата.
Ниже есть дверь, через неё говорит Гимблибок, он ждёт ответа бандитов. Можем [исполнить роль, обмануть 5]. Если не получится войти через дверь, то спускаемся в яму, оставшуюся от упавшего груза. Или можем вернуться на юг, к Древней двери, есть шанс, что плут Астарион сможет её взломать.
Трапезная, Спальня
Если спрыгнем, окажемся в боковой комнате. За дверями нападёт отряд из 5 человек. Лучше обороняться за дверями, бросать в толпу бутылки масла, а затем поджигать их. Прячемся в разных углах, чтобы лучники за дверями не попадали.
После победы осматриваем полки с книгами, сундуки. На юге за статуей на стене есть рычаг [внимание 1 / мудрость 9], он открывает входную дверь с факелами с другой стороны. Есть запертая дверь без замка, чтобы открыть, зажигаем 2 факела по бокам. Дальше на севере отпираем дверь, за ней один враг, у него найдём ключ бандита. Собираем еду со столов. Идём в западные двери.

Тёмный склеп
За обнаружение этой скрытой локации получим 10 опыта. Внутри ловушки ямы с газом, их круглые отверстия можно закрывать, перетащив на них ящик. Вокруг темно, так что используем ночное зрение или факел, зажигаем стойки со свечами.
Вначале осматриваем боковые склепы. Осматриваем саркофаг в центре, в нём оружие и ключ. Сработает ловушка, из боковых стен вылетят огненные шары, отбегаем. На правой центральной колонне есть отключающая кнопка.
На севере запертые ворота, для взлома нужны воровские инструменты, [ловкость 10]. За воротами в зале лежат погребенные писцы, у одного из них слева есть тяжелый ключ. В центре зала огромная статуя [религия 15]. В углу найдём книгу мёртвых богов, можем открыть её [магией, силой, харизмой]. Если откроем, получим страницу книги, её можно прочитать [навыком религии]. Узнаем, что внутри описываются умершие и возродившиеся божества.
В северо-западном тупике зала, на стене с колонной найдём кнопку [внимание 7], после нажатия откроется гробница, но на нас нападут восставшие погребённые писцы, 5 человек. После победы открываем главный саркофаг, из него поднимется Иссохший, задаст вопрос: «Что стоит жизнь единая у смертных?» Он скажет, что мы снова встретимся, и уйдёт (выполним задание: Исследовать руины). На дне саркофага золото, зелья, загадочная монета. Рядом в сундуке найдём амулет «Разговор с мёртвым». В правой пещере есть рычаг и лестница на поверхность. Этот путь ведёт обратно на «Вход в часовню».
Окрестности Изумрудной рощи. По лесу идём выше, на севере увидим, что Лаэзель заперта в решетке у 2 демонов тифлингов. Можем применить [обман, убеждение] или вступить в бой. В разговоре можем так же пройти [проверку на убеждение], тогда узнаем, что на северо-западе живёт врачеватель Нетти. Оставшись наедине с Лаэзель, подбираем лук, стреляем в дно клетки, и пленница выпадет. Её народ знает лекарство от паразитов, нужно следовать за ней. Спутник — гитьянка воин Лаэзель. У Шэдоухарт и Лаэзель сразу же начнётся конфликт, лучше не брать их в один отряд.
Чуть западнее есть куча земли и лопата. Берём и тут же копаем яму, откопаем сундук с золотом. С лопатой можем вернуться к часовне, чтобы откопать ещё одну кучу. На северо-востоке 3-и рунные камни.
Севернее увидим, как отряд гоблинов зажал людей, союзники не успели открыть ворота для них. Участвуем в битве. У врагов 5 воинов на поляне, 4 стрелка на холмах. Но нам помогают 5 союзников. Лучше вначале зачистить холмы, занять эти возвышенности, и обстреливать остальных. После победы обыскиваем тела, но не трогаем умерших союзников, это будет преступлением. С главного врага снимаем перчатки силы. Входим в поселение.
1-2. Изумрудная роща. Baldur’s Gate 3. Прохождение game-super.ru

Внутри рощи тифлинг начнёт отчитывать отряд людей за то, что не защитили друида. Можем остановить конфликт [атака / сила / убеждение 15]. Если не вмешаемся, тифлинг побьёт человека. После говорим с тифлингом Зевлор, он попросит «спасти беженцев», которых хотят выселить, приютившие их друиды.
Идём на юго-восток лагеря, на холм с телескопом. Здесь на одну девушку нападёт оставшийся багбер-убийца. После победы узнаем, что у девушки Надиры есть особая монета. Можем применить [обман / запугивание], получим предмет загадочная монета (2). Если есть навык [магия], увидим, что внутри монеты заключена душа.
Каменный зал (Полость)
Аррон — полурослик торговец, продаём ему все ненужные вещи.
Пара тифлингов собирается покинуть рощу, можно убедить их остаться [убеждение 10]. Рядом тифлинг фермер с двумя волами.
На западе под навесом можно вскрыть сундук [ловкость рук 10], внутри мелочь и книга ч.4. На 2-ом этаже ещё пара тифлингов, можем рассказать им про Врата Балдура [Балдурец].
Маттис — мальчик, предложит купить счастливое кольцо. Имея навык [внимание / волшебник /интеллект / ловкость 15], разоблачим его обман. У него сможем купить учебник вора, лопату для поиска сокровищ, но все кольца бесполезны. Рядом мальчик карманник [проницательность 5 / атлетика / обнаружение мыслей], он скроется в потайной люк рядом. Есть лестница вниз, около неё дыра [внимание 5]. Но оба этих входа слишком маленькие для взрослых.
В центре тифлинг обучает детей сражаться. Взрослый Гекс учится наносить удары по манекену, можем обучить его [атлетика / проницательность / обнаружение мыслей 10 / плут]. В награду получим боевой топор. Здесь же стоит человек фехтовальщик Уилл, можем взять его в отряд.
Даммон — тифлинг кузнец, в палатке с печью. Покупаем или крадём вещи.
Окта — бабушка тифлинг у котелка, предложит бесплатно поесть.
Этель — тётушка, торгует мазями и отварами, даст лечебное зелье.
Зорру — воин тифлинг, около деревянной площадки с детьми, под лестницей. С ним по квесту должна поговорить гитьянка Лаэзель, но можем поговорить вместо неё. Зорру расскажет, что видел других гитьянок на перевале, покажет место на карте. В разговоре с Лаэтель можем применить [проницательность, мудрость].

Убежище тифлингов
Дони — мальчик в Каменном зале, он спрячется во время разговора, можем поискать его [внимание / интеллект]. Если не нашли, отходим подальше, возвращаемся, в разговоре применяем [проницательность, убеждение / обнаружение мыслей]. Со второго раза он покажет рычаг, в камнях заметим потайной вход. Спускаемся туда.
Внутри убежища большая пропасть, сможем перепрыгнуть её только с помощью заклинания увеличения прыжков (есть у Лаэзель по умолчанию), на другой стороне в сундуке 20 золота, огненный янтарь.
Мол — одноглазая девочка в центре. Она похвалит нас за помощь любому другому ребёнку на поверхности. Можем вложить 20 монет в развитие её гильдии воров. Мол даст задание украсть статуэтку друидов в центре пруда — квест «Сомнительные связи».
На юге каменистая расщелина — выход в рощу, на уступ с водопадом.
Хранилище. Если взломаем дверь на севере лагеря, войдём в хранилище. Сюда же можно войти, обойдя скалу вокруг, за тюрьмой. Внутри здания сидящая девушка Пандирна просит нас уйти, можем убедить её [проницательность / убеждение 10 / обман / запугивание]. Она не может встать из-за выпитого зелья. Можем снять с неё паралич с помощью заклинания «Низшее восстановление». В награду сможем взять что-нибудь со склада.
Уединенные покои. Около палаток за каменной дверью спуск в подвал, где живёт лидер беженцев Зевлор, и семья тифлингов, ребенка которых судили за воровство. Лидер предложит нам пробраться в логово гоблинов и убить их вожаков, чтобы беженцы смогли спокойно покинуть рощу (задание «Помощь беженцам»). Или он предложит убить лидера друидов Кагу.
Из покоев поднимаемся по лестнице, попадём на верхний этаж Изумрудной рощи. Здесь дроу Лакрисса, она предложит пари, что мы убьём всех облинов.
Временная тюрьма. В тюрьме девушка тифлинг Арка хочет застрелить гоблиншу Сазза, сидящую в клетке. Но ей не дают. Если не вмешаемся, то Сазза погибнет. Можем защитить пленницу [убеждение / запугивание], чтобы позже вывести её из рощи, и получить достижение. После можем поговорить с пленницей Сазза, она расскажет про жрицу своего племени. За ветхой дверью ничего интересного. У обрыва спрыгиваем на утёс справа, найдём каменную дверь под землю [внимание 5].

Подземный ход
На пути огненная ловушка — статуя стража. Уничтожаем её, или нажимаем «руну медведя», и пробегаем. Чуть дальше отряд из 4 гоблинов, вступаем в бой. После осматриваем умирающего Финдала, можем вылечить его заклинанием. Если он погибнет, берём его Мистический обруч.
Справа на отдельной скале лежит ещё одно тело. Отделаем одного героя, перепрыгиваем на скалу, спускаемся вниз, уклоняясь от 2 статуи с огнём, отключаем «руну волка», с тела берём обгоревший ключ. Возвращаемся.
Наверху на востоке стоит тяжелый сундук, на нём ловушка [внимание 10]. Ловушка огненная, так что вначале отодвигаем подальше бочки. Внутри сундука золото, посох Силки природы. Дальше 3-я руна, ещё огненные статуи. За дальней дверью выход обратно в лес, за другой дверью тайный путь в Библиотеку. Лучше вернуться назад.
Священный пруд
Вход на площадь охраняют 2 друида и медведь. На пруду все друиды проводят обряд. Рядом человек писатель Воло, он спросит у нас детали битвы у ворот. Он собирается в лагерь гоблинов, чтобы записать историю и с их стороны.
Следующие ворота охраняет спящий медведь Горка. Если разбудим его [дрессировка], то он отойдёт, откроется лифт обратно наверх. Справа от входа птица, около неё можно украсть золотые предметы, блестящий ключ. Если есть навык разговора с животными, можем убедить птицу Топаз [обман / запугивание / бард].
В центре пруда стоит Идол Сильвануса, его можно незаметно украсть вором, хотя вокруг стоят друиды (задание «Похищение идола»). Но после этого начнётся кровопролитие между друидами и тифлингами.

Изумрудная роща (подвал)
Сбоку от кольца друидов входим в каменную дверь. Внизу друидка Кага судит маленькую девочку тифлинга Арабелла за воровство идола. Вначале лучше не перебивать, а потом можем вмешаться [природа / убеждение / бард 15 / обнаружение мыслей], но убедить будет сложно. Если убедим, позже в роще встретим её родителей, они подарят нам Ценный медальон. Закончим задание «Спасти Арабеллу».
Кага осталась главным друидом, после того, как пропал наставник Хальсир. В разговоре узнаем, что это она решила прогнать тифлингов из рощи, а остальные друиды против. Она посоветует нам обратиться к Зевлору, чтобы защитить людей во время похода из рощи. Друид Ратх и Зевлор попросят разыскать эльфа Хельсина. Вокруг можно осмотреть таблички и рисунки на стенах [религия].
Покои прислуги. Можем взломать сундук Каги, внутри записка, книга, камень гелиотроп.
Покои друидов. Нетти — целительница. Ждём, пока она вылечит птицу, обращаемся за помощью, она пойдёт лечить нас. Если обманем её, она сделает порез колючей веткой, а потом скажет, что это яд, и единственное лекарство для нас — смерть. Просим дать противоядие, трижды [убеждение, запугивание, обман]. Она передаст токсин виверны, попросит применить его при первых симптомах заражения. Если скажем правду про личинку иллитида, то она тоже не станет обманывать, и сразу даст антидот.
Библиотека анклава. В центре статуя, вокруг 4 таблички: лось, медведь, орёл, пусто. На боковом столе есть книга о паразитах. Рядом лежит тело, заклинанием можем оживить его и допросить.
В Изумрудной роще в центральном зале можно обокрасть человека по имени Ратх, у него в карманах найдём Руну Волка. Либо дожидаемся, когда выполним задание по поиску друида, и руну дадут нам в качестве награды.
Вставляем недостающую руну в пустой алтарь в библиотеке. Активируем все 4 алтаря, начиная с Волка, и по часовой стрелке. Статуя в центре опустится, откроется лестница вниз в Потайное хранилище. Внизу собираем предметы: свитки, зелья, нефрит, Одеяние лета (броня 10, +1 ловкость), копьё Скорбь (1d10+1, опутывающий удар).
В библиотеке на углу между коридорами есть «каменная плита» [внимание]. Если взломаем её, откроем путь в » Подземный ход», где уже были. У входа облако яда, чтобы отключить его, нужно встать или положить любой предмет на расколотый камень в центре.
Уединенная бухта
От кольца друидов в Изумрудной роще выходим на восточные скалы. Здесь нам явится Рафаил, он перенесёт нас в свой замок, и превратится в дьявола. Рафаил предложит свою помощь в спасении от паразита, когда мы разочаруемся в других способах. Вернёмся обратно, Шэдоухарт обсудит с нами появление дьявола.
На юго-востоке от рощи спускаемся на песчаный берег, на нём ещё один медведь. Ниже перескакиваем воду, на отдельном островке из сундука берём 120 золота, свиток облака.
На юго от рощи, на скалах сидит и поёт девушка тифлинг, можем помочь сочинить песню, после этого услышим её полную версию. Она расскажет про свою погибшую наставницу. Можем поговорить с белками, сидящими рядом. На обрыве в сундуке лежит духоподъёмная шапка.
Задание «Осмотреть берег». От певицы спускаемся по скалам. На севере прыгаем по колоннам над водой, в северном тупике откапываем клад, найдём золото, огонь алхимика.
На восточном берегу стоит мальчик Миркон, слушает другой поющий голос. Можем тоже прислушаться или применить [мудрость / исполнение]. Если пойдём на голос, один из персонажей будет усыплён. На нас нападут 4 гарпии. В бою быстрее добегаем и ударяем тех гарпий, которые начинают петь. После победы мальчик расскажет про девочку Мол, нужно поговорить с ней в убежище, чтобы закончить задание.
По скалам на берегу идём на восток, за большой скалой найдём сундук, в нём 55 золота. Прыгаем по скалам на юг, доберёмся до большого гнезда гарпий, внутри письмо, оникс, кость, кольцо цветных брызг (иллюзия 1). Позже встретим мальчика в подземном убежище под Полостью, он даст в награду текст «История Миркона».
1-3. Вымершая деревня. Baldur’s Gate 3. Прохождение

Лес
Выходим из рощи через входные ворота, идём на запад. В лесу увидим, как двое пытаются поднять раненного человека, можем помочь ему [медицина / мудрость]. Человек был ранен медвесычем, все вместе они искали здесь беглецов по приказу Абсолюта. Эд всё же погибнет, из него выползет паразит, можем добить его [проницательность / сила / выносливость]. Если прошли первую проверку, то 2 выживших человека начнут подчиняться нам, можем отправить их в лагерь, или приказать убить медвесыча в пещере.
С южной стороны есть песчаные холмы, запрыгиваем на них, выше поднимаемся по вертикальной лестнице. Поднимемся в пустой лагерь на вершине горы. Около костра обыскиваем скелет, на нём серебряная подвеска [история 12]. На краю каменистая расщелина [внимание], из неё можно достать что-то [природа 10, ловкость рук]. Достанем монеты, кокон с паучьими яйцами. На деревянной площадке в сундуке есть монеты, слитки серебра. Спускаемся обратно.
Гнездо медвесыча
На севере спускаемся под мост, входим в пещеру. На пути осматриваем тела, берём кирку. Встретим медвесыча и его детёныша. Можем избежать боя [дрессировка / выживание / исполнение 15]. Но если подойдём ещё раз, то вступим в бой. После победы выбираем, что сделать с оставшимся детёнышем: атаковать или пощадить. Лучше пощадить детёныша, чтобы позже получить достижение. Из гнезда можем забрать яйцо медвесыча, рядом в костях броня Объятие Сильвануса (13, +1 ловкость).
В южном коридоре пещеры стоит золоченый сундук, запертый магией [магия 15]. Рядом прыгаем за статую, берём книгу, зачитываем её над сундуком. Шэдоухрт будет против того, чтобы открывать сундук лунной ведьмы, можем её переубедить [проницательность / мудрость / убеждение / запугивание]. Внутри сундука: идол Селунэ, серебряное ожерелье, гелиотроп.

В лесу переходим каменный мост. На мосту телега, в ящиках только посуда. За мостом следы побоища и 2 выживших человека. Наёмники расскажут, что ищут реликвию «Песня ночи», за неё обещают заплатить 10 000 золота. С ними пошел друид, но он погиб в бою с гоблинами. Выжившие отказались от заказа, можем взять у них текст заказа «Отпечатанная листовка».
Чуть севернее найдём обескровленное тело кабана. Плут Астарион забеспокоится, скажет не тратить на это время. Можем применить навык [медицина], увидим два прокола на шее животного. Далее применяем на плута [убеждение / запугивание]. Поймём, что Астарион — вампир, но он не признается.
В северной части леса бродит собака, рядом её умерший хозяин Гомвик. Можем поговорить с псом Шкряб, убедить его [дрессировка / внимание / запугивание]. Пёс расскажет, как на них напали гноллы. Если попытаемся доказать псу, что хозяин мёртв, то животное нападёт на нас. Лучше предложить ему присоединиться позднее, и позже получим достижение. На теле Гомвика сможем взять 3 письма, в одном указано сокровище в могиле.
Лагерная стоянка
С нами в лагере всегда будет скелет в капюшоне, у него сможем воскрешать умерших спутников за 200 монет.
Если поговорили с собакой, позже она прибудет в наш лагерь. Сможем дрессировать пса, гладить его, от этого будем получать одобрение всех участников группы.
Если с нами остался плут Астарион, он попытается выпить нашу кровь. Можем поговорить с ним о вампиризме. Если дадим ему свою кровь, он временно станет сильнее в бою. Утром снова говорим с Астарином, снова ложимся спать.

Вымершая деревня
На западе в поселении обосновался отряд гоблинов. Гитьянка Лаэзель потребует пропустить её, но сородичи не послушаются, вступим в бой. Много врагов на возвышенностях. Лучше перед боем запрыгнуть на крепостную стену слева от входа, напасть сверху.
Вымершая деревня. В центре между домами рунные камни.
В северном здании, на ящике берём старый ключ (отпирает северо-восточный дом). Снаружи у крепостной стены берём тяжелый ключ (отпирает сундук в подвале этого дома).
В южной части деревни стоят ещё 2 гоблина, их можно не убивать, а обмануть [обман / запугивание / убеждение / обнаружение мыслей / мудрость]. В бочке найдём Поврежденный старый шлем, Шедоухарт заинтересуется им, но ничего не объяснит.
В западном здании 3 огра, один из них слишком разумен. Выбираем:
1) Если на нас нет клейма Абсолюта или не сработал [обман 7], огры нападут на нас. После победы найдём дневник, рог, Обруч интеллекта.
2) Если договоримся, можем переманить их на свою сторону [обман 10 / убеждение 17] или за 500 золота. Получим Боевой рог Дули, с помощью которого сможем призвать огров в бой.
В доме огров осматриваем тело тифлинга, берём амулет «разговор с мёртвым». На северо-западе, за домом есть холмик [выживание], откапываем лопатой. Рядом можно осмотреть колодец [расследование 10], он ведёт в пещеру. Рядом между домами повозка с сундуком, можем взломать [ловкость рук 15], внутри шлем спешки.
В западной части деревни гоблины привязали к мельнице гнома (задание «Спасти гнома»). Говорим с лидером банды [обман / запугивание / убеждение / мудрость]. Отряд уйдёт без боя. Если же начнём бой с гоблинами, бьём лидера Феззерка, он сдастся, а остальные разбегутся. Берём у лидера очень тяжелый двуручный топор.
На мельнице внизу есть 2 рычага. Если нажмём рычаг «Отпустить тормоз», то гном разгонится, улетит и разобьётся. Нажав рычаг «Тормоз», освободим глубинного гнома Барк Рут. Он разыскивает на поверхности своего пропавшего друга. Гном поблагодарит и уйдёт (выполним задание, 45 опыта). Люк сбоку ведёт в подвал мельницы, внутри в сундуке есть светоскоростные сапоги. За мельницей есть статуя, которую захочет осмотреть Шэдоухарт.

Подвал аптеки
Осматриваем здание слева от входа, найдём книгу (задание «Обыскать подвал»). За магазинной стойкой спускаемся в деревянный люк, в подвале осматриваем бочки, собираем редкие травы. В углу большой шкаф, осматриваем его [внимание 15]. Шкаф можно сдвинуть, нужно нажать рычаг слева, он спрятан за верхним ящиком.
В тайной комнате за шкафом выйдем на поляну с гробами, из них восстанут 4 ловких стража. Из гробов собираем свитки, читаем Тёмный дневник. В северо-западном углу есть холмик [внимание], откапываем клад. Далее найдём «украшенное зеркало», отвечаем на его вопросы, или применяем [запугивание 15]. Если провалим диалог, на нас нападёт огненная сфера. Правильные ответы:
1) Имя из дневника — Илин Тот, его союзник.
2) Шаас Таме [интеллект] — гнусный лич.
3) Бальзаминовая мазь — чтобы очистить рану.
4) Что хотим увидеть — как избавиться от паразита.
Войдём в тайную лабораторию. В центре подвала собираем редкие ингредиенты, свитки и книги. Перед решеткой ловушка [внимание, ловкость рук 10]. За решеткой могут включиться огненные ловушки, взламываем дверь [ловкость рук 15], ставим на алтарь с кнопкой любой предмет, и огонь прекратится. Внутри берём книгу Некромантия Тхая, её пока не открыть. У южной стены в сундуке есть защитные наручи, 5 свитков. Сразу используем свиток «Призыв квазита», чтобы получить достижение «По команде Лопата деты затыкают уши». Можно осмотреть чучело медведя [природа 10]. Открываем стенку рычагом, на полках берём ржавый ключ. Выходим на поверхность.

Шепчущая бездна
Под северо-восточным домом есть ещё один подвал с пещерой, попасть можно тремя путями: 1) спуститься в колодец, 2) в восточном доме пробить паутину, 3) снаружи взломать двери в подвал.
В подвале, у входа есть сапёрный набор. На деревянном сундуке ловушка. В нижнем сундуке чертежи из Высокого Утёса. На северо-восточном балконе 2 сундука, но лестница туда может сломаться от взрыва. Можно построить лестницу из ящиков, или применить высокий прыжок Лаэзель. Наверху отпираем сундуки тяжелым ключом, внутри стальной кованый меч, прочее оружие. В кузнечной печи сможем изготовить оружие.
Справа от печи есть треснувшая стена [расследование 10], пробиваем её только дробящим оружием, типа булавы или молота. Слева от печки, по ящикам можно забраться на 2-ой этаж, там ещё треснувшая стена [расследование 10].
По любому пути войдём в пещеру с паутиной. Внизу под водопадом ничего нет, идём по мостику из паутины [выживание 15]. Нападут 2 фазовых паука, 2 монстра. Пауки плюются ядом, телепортируются на каждом ходу. После победы осматриваем внизу пару скелетов и рюкзаки, узнаем, что в этой пещере есть камень для открытия книги (задание «Открыть древний фолиант»).
На юге жилая комната, собираем свитки и книги, узнаем, что здесь жил эльф, превратившийся в паука. Рядом в одном из тел найдём сапоги паучьей поступи (не вязнут в паутине).
Босс: Фазовый паук-матриарх (5-ый уровень, 125 здоровья). Сидит в западном тупике пещеры. Вместе с ней 2 обычных паука, и в бою она может оживить 3 кладки яиц с мелкими паучками. Лучше применить на босса свиток «смех» или «сон», и пока она не двигается, пробежать быстрым персонажем в паучьих сапогах, огненными бомбами закидать все 3 кладки яиц, убить 2 других пауков. Если паучата не успеют вылупиться, то получим достижение «Поучайте лучше ваших паучат». Останемся один на один с боссом. Если она остановится на мосту из паутины, сжигаем мост огнём, паучиха упадёт и потеряет часть жизни. В крайнем случае, можно использовать «призыв огров». Если не получается победить, то можно вернуться сюда чуть позже. После победы с тела паука берём мантию отравителя (10 брони, +1-4 урон ядом).
Шепчущая бездна. На западной стене пещеры есть рунные камни. В центре логова паука увидим фиолетовую точку, это тёмный аметист. Берём в руки книгу «Некромантия Тхая», вставляем в неё этот камень. Книга откроется, для перелистывания каждой страницы нужно проходить [испытание 1-20]. Гейл прочтёт книгу без проблем. Награда: 50 опыта всем.
В логове паука, снизу есть паутина над бездной. Здесь можно применить свиток или зелье «Плавное падение». Встаём на мостик паутины, поджигаем его, и медленно упадём вниз. Окажемся в Подземье, в центральной восточной части локации. Здесь сразу нападут 2 минотавра, монстр Булей. Это один из путей вниз, но лучше воспользоваться более безопасным путём, найдём его позднее.
Как воскресить Гейла
Если маг Гейл окажется мёртв, услышим его копию автоответчик, он расскажет ритуал, с помощью которого его можно оживить. Повторяем все действия в ответах: 1) взять сумку, 2) фиолетовый шов, 3) четыре ноты с нижнего правого угла, 4) Кха-сейн.
Выполняем действия: 1) в инвентаре Гейла берём «Кошель», выбираем строчку «открыть», 2) фиолетовый шов. 3) В сумке читаем письмо, запоминаем букву в нижнем правом углу — «D» (нота ре). Используем флейту, выбираем «играть», «ноты». Играем: ре, ми, ля, ре. 4) Появится дракончик, говорим ему имя Кха-сейн, отдаём письмо, получим свиток воскрешения.
Когда Гейл оживёт, сможем спросить его [убеждение, запугивание]. Он ответит только на один вопрос: он скрывает, почему от него зависит много жизней. Ранее он совершил ошибку, и теперь опасен, даже после смерти.
1-4. Болота. Baldur’s Gate 3. Прохождение

Залитые солнцем болота (Гнилостная трясина)
На поверхности, из «Вымершей деревни» идём на юг. Двое мужчин допрашивают старушку Этель, куда делась их сестра Майрина. 1) Если обвиним братьев, они нападут на нас, придётся их убить. 2) Если обвиним старушку, она исчезнет. Братья отправятся искать дом ведьмы, но быстро погибнут (задание «Спасти Майрину»). Перед водой в корзине лежит любовное письмо.
Подойдём к берегу болот, почувствуем, что за нами кто-то наблюдает, можем применить [расследование / колдун 20]. Слева пасутся овцы, можем применить [дрессировка 15]. Если пройдём любую проверку, то морок рассеется, красивое озеро превратится в мрачное болото. Овечки окажутся гоблинами в красных шапках. На южном берегу потрёпанное письмо.
Гендрел — стоит на юге у повозки, он охотник на монстров. Он охотится на вампира Астариона, охотнику приказано взять его живым и доставить во Врата Балдура. 1) Если упомянем имя Астариона, то охотник нападёт на нас. 2) Если не раскроем Астариона, то разойдёмся миром, но сам Астарион это не оценит.
На юге идём на песчаный пляж, на неё найдём холмик [выживание], откопаем сундук, внутри золотое кольцо, ценности. Проходим мимо домика на север, там есть колодец с гнилой водой, лягушка [дрессировка 15]. За убийство ведьмы лягушка покажет нам секрет: кошель с золотом и свитками. Если дрессировка лягушки не получится, то одурманенная лягушка нападёт. Вначале в неё сложно попасть, шанс 5%, но с каждым ходом процент опадания будет увеличиваться. В сундуке рядом золото, краска.
В восточной части болот прыгаем по камням, доберёмся до Скрученного древа. На нас нападут 2 воина вайда, 4 летающих мефита. На стволе дерева ищем заросшую расщелину, внутри спрятано Письмо к Каге, узнаем, что главная девушка друид связана с друидами теней.
Если нашли письмо в Скрученном дереве, возвращаемся в Изумрудную рощу, в южном зале говорим с Кага о её связях. Выбегут белые мыши, превратятся в друидов теней, начнут угрожать.
1) Помогаем друидам теней зачистить рощу от всех остальных.
2) Встаём на сторону жителей. Можем переубедить Кагу [убеждение], [история, религия, убеждение]. Она также начнёт бить теней. После победы все жители поблагодарят нас.

Кривой чайный домик
Чайный домик у реки. На западе болота дом и рунные камни.
Внутри дома увидим, что старушка заставляет девушку есть гнилой пирог. Если расскажем Майрине о смерти её братьёв, то старухе не понравится это, она превратится в монстра каргу, и убежит, а на нас нападёт её отряд из 4 красношапок гоблинов (задание «Умудренный травник»).
После победы собираем все зелья в доме. Наверху запертая дверь, взламываем её [ловкость рук 2], или рядом на столе берём ключ от чайной. С балкона спускаемся на юг, увидим могилу под кубическим волшебным заслоном, его пока не снять. Внутри домика тушим большую печь, через тёмный проём печи проходим в тайник.
Заросший тоннель (Входная галерея)
В пещере под домиком встретим нескольких клиентов, заказы которых выполнила Этель, в результате все погибли или превратились в монстров. Нужно пройти через живую дверь, используем [убеждение, запугивание].
Если не получилось пройти проверки, со стола берём 1 из 4 масок. Если наденем Шепчущую маску, сможем пройти через иллюзию «Кривая дверь» в скале, но Этель завладеет этим героем. Пробегаем через дверь, убиваем героя в маске, быстро снимаем маску, и воскрешаем героя. В пещере на нас нападут 4 других человека в масках.
Перепрыгиваем водопад. На пути несколько облаков с кислотой, внутри них нужно найти продух [внимание 15]. Их почти невозможно обезвредить [ловкость рук 30]. Проще переместить на «продух» любой крупный предмет: ящик, броню. После этого яд перестанет выходить. Так же на пути есть огненные цветки, нужно замечать их и обезвреживать [внимание, ловкость рук 10].

Древняя обитель
Босс: Тётушка Эйтель. Ведьма не появляется из-за бага. Она стоит невидимая, чуть южнее сферы управления, на деревянной лесенке. Если прицеливаться заклинаниями, бьющими по площади, то увидим Этель как красную цель. Добиваем её.
Когда Майрина выбежит из клетки, ведьма превратится в неё. Нужно ударить обеих, чтобы найти настоящую, и лучше кулаком, чтобы случайно не убить девушку. Затем ведьма ещё раз создаст свои копии.
Когда у ведьмы останется мало здоровья, она предложит разойтись миром. Если отдадим ей девушку, она подарит свою силу. Можем применить [обман / запугивание 15], и тогда девушку не придётся отдавать. Получим волосы тётушки Этель (+1 характеристика на выбор). Если девушка осталась жива, получим Медальон Майрин, но можем отказаться.
Едко пахнущая мастерская
За дверью осматриваем логово ведьмы. Собираем ингредиенты, кольца, особые зелья. Среди вещей найдём Посох ведьм, Жезл Коннора. Через телепорт переместимся обратно на болото, около закрытой могилы. Если применим жезл на гроб, муж Майрины оживёт в виде зомби. Можем убить монстра, либо отдать жезл жене, либо забрать его с собой, как призываемое существо.
1-5. Лагерь гоблинов. Baldur’s Gate 3. Как решить головоломку

Лагерь гоблинов
На западе от «Вымершей деревни» нужно перейти мост (задание «Разборки с гоблинами»). Перед ним, чуть севернее лежит убитая разведчица Арка, около неё холмик с кладом [выживание]. На юге можно спрыгнуть на скалу ниже, пройти по упавшему бревну в пещеру, внутри несколько мин [внимание, ловкость рук 10]. Так сможем обойти мост и подойти к врагам незаметно.
У ворот нас встретит гоблин, прикажет измазать лицо. Можем применить [мудрость / запугивание / природа / обман]. 1) Если измажемся, то сможем пройти в лагерь без боя, но никто этого не одобрит. 2) Если откажемся, то вступим в бой со стражей: 4 гоблина, 2 варга, все 2-3 уровня. Перед этим можем ослепить главного стражника [атлетика]. Отношения с гоблинами в лагере не испортятся.
За воротами сидят за столом и пьют 3 гоблина. На западе «Горный перевал» — переход в следующий акт, но лучше не ходить туда, пока не зачищена вся начальная локация. Перед перевалом есть холмик [выживание 15], внутри клада еда и святая вода.
Лагерь гоблинов. На севере переходим каменный мост. В замке основное скопление гоблинов, у них в плену бард. На восточной стенке рунный камень. После выступления барда отправят обратно в клетку. Если оставили в живых детёныша медвесыча, то он тоже окажется здесь. Можем поторговать с гоблином-торговцем.
В западном дворе гоблинша Кролла предложит нам сыграть в курогонство на деньги, делаем ставку 30, 300 монет. На круглой площади с препятствиями нужно загнать курицу / медвесыча в ворота. Если есть навык разговора с животными, можем договориться с курёнком [убеждение / дрессировка]. Нужно блокировать боковые проходы бочками. После нашей победы гоблинша откажется платить, используем [запугивание / убеждение / мудрость]. Медвесыча можно взять с собой, если убить гоблинов вокруг или применить [запугивание / убеждение / мудрость / купить]. Медвесыч отправится в наш лагерь. Если собрали в лагере и медвесыча, и пса Шкряба, то гладим их одновременно, и получим достижение «Я теперь в два раза счастливее стану!».
На юго-западе забираемся на балкон, собираем картины, откапываем холмик [выживание 12], внутри кристаллы, свитки. Говорим с гоблином у костра, он расскажет, что мы можем поставить себе клеймо Абсолюта, чтобы его последователи больше не атаковали нас. У соседнего гоблина в штанах можем взять стих зажаренного дворфа [убеждение, обман, мудрость]. На листке указано расположение лунного тайника (задание «Поиски песни ночи»).
На востоке, около точки телепорта стоит воин гоблин Хруп, требует поцеловать ему ноги. Подчиняемся или применяем [запугивание 15] и вступаем в бой только с 4 воинами. Когда победим, гоблин сдастся, требуем поцеловать свои ноги [запугивание], все из команды одобрят это. Если убьём врага, сможем забрать его Кольцо Хрупа (скорость +3 метра).
На востоке за проломом стены стоят дети гоблинов, издеваются над телом человека. Можем поговорить со всеми. Спускаемся под каменный мост, слева за водопадом есть скрытая пещера. Внутри растяжка [внимание 5], 2 алтаря, собираем записки и ингредиенты. Взламываем грязный сундук [ловкость рук 15], в нём оникс, Двуручный топор +1.
Основной путь на севере в разрушенный храм Силунэ, но вход охраняет огр 4-го уровня. На северо-востоке забираемся по лестницам на стену. Под каменной аркой несколько мин, скелет со свитком, в сундуке сияющий щит +2. На северной поляне есть холмик [выживание], внутри мясо. Спрыгиваем на верхнюю каменную площадку, от этого проснётся один воин, можем снова усыпить его [запугивание / обман / убеждение]. На круглой башенке читающий гоблин Буяг Куча, можем применить [запугивание / обман / обнаружение мыслей], узнаем «Секреты Верховного вождя». На севере треснувшая стена, её можно пробить дробящим оружием, но перед этим лучше ограбить и убить 5 спящих гоблинов. Через стену незаметно войдём в здание.

Разбитое святилище
Если войдём в храм через главный вход, внутри гоблинша спросит, зачем пришли, отвечаем [обман / запугивание / мудрость]. Она перечислит всех 3 местных лидеров Абсолюта: жрица Кишка, Рагзлин, дроу. В плену у них есть друид. Если вошли сверху, на балконах осматриваем сундуки, спускаемся по лестнице около огня.
У восточной стены 3 камеры с пленниками. На юго-востоке 2 палача пытают человека на дыбе. Можем прогнать палачей [мудрость 2 / обман / обнаружение мыслей], вскрыть замок [ловкость рук]. Можем присоединиться к пыткам или атаковать 2 гоблинов. Сможем спросить про друида и Песнь ночи. На палаче найдём Глаз Клинка Фронтира.
Залитое кровью святилище. В средней камере стоит мастер страданий Абдирак, служитель богини Ловитар [религия], он предложит испытать боль. Если согласимся, идём к стенке, нас ударят, можем применить [выносливость / исполнение / запугивание]. Если будем кричать, то получим благословление богини Ловиатар.
На востоке саркофаги, в одном кольцо устойчивости к яду. Юго-восточную дверь охраняют, подходить нельзя. Но можно пройти в соседнюю дверь, составить горку из 3 ящиков, и по ней перепрыгнуть в соседнюю комнату. Внутри склад оружия и огненных бочек. Взламываем сундук [ловкость рук 18], внутри 260 золота.
Загоны варгов
В «Разбитом святилище» идём в северо-восточный угол, входим в двери. Внизу за решеткой держат 2 варгов и 1 медведя. Если нападём на гоблинов, медведь друид выбьет решетку и будет сражаться на нашей стороне.
После победы друид Хальсин заговорит с нами. Он пообещает помочь нам с паразитом, если мы поможем ему уничтожить гоблинов. Если возьмём друида с собой, то придётся убивать всех гоблинов. Если оставим его, можем тайно убить 3 лидеров гоблинов, и этого будет достаточно. Рядом обыскиваем все ящики, в сундуке найдём цепь дрессировщика.
В восточной стене взламываем дверь под лестницей, из сундука берём зелья лечения. Наверху взламываем решетку [ловкость рук 15], внутри нора, где застрял сбежавший узник.

Осквернённый храм
За входной дверью зал, где ходит патрулирует 1 женщина огр. У западной стены много черепов [внимание 13], среди них кошель с золотом. На юге есть рецепт, вход в пещеру. На юго-востоке прыгаем по двум скалам, со скелета берём 100 золота, особые стрелы.
На севере камера для пленников. Если нарушим правила в «Разбитом святилище», то нас посадят сюда в тюрьму. Из плена можем вырваться [атлетика / акробатика], или подождать, и нас спасёт девушка Коррилла Горнило, присланная от демона Рафаила. У Кишки заберём ключи, Талисман Абсолюта, щит Боевая доска. Если выстрелить в висящую клетку, то разрушим пол, появится путь вниз, в клетку с пауками. 2 крупных пауков можно убить или переманить на свою сторону [дрессировка].
Головоломка «Луна». На юге храма, в спальне собираем книги, в одной подсказка к головоломке «полные луны в соответствие со звёздами, отбрасывая тень туда, где она должна быть внизу». В следующем зале в центре на полу можно вращать кольца лун и звёзд.
Нужно выстроить такую картину: 4 тёмные луны в освещенном кругу, 4 полулуны в боковых кругах, тьмой в сторону светлого круга, 4 светлые луны в тёмном кругу. Если встать так, чтобы светлый круг был снизу, то из начального положения нужно повернуть круги так:
право, право, верх, лево, лево, верх, право, низ, верх, лево, верх, право, право, низ, низ, низ, право (17 действий)
В релизной версии головоломку упростили. Решение (9 действий):
верх, лево, право, право, низ, низ, низ, лево, лево.
2 вариант. Если есть [внимательность], можем заметить круглый рычаг над скамейкой, взламываем его, и сможем открыть секрет без решения головоломки.
После решения откроется секретная комната на севере, внутри спускаемся по лестнице, окажемся в тылу «Селунитского аванпоста» в Подземье. По-другому туда не проникнуть.
Селунитский аванпост
Подземье – селунитский аванпост. Окажемся в подземном здании, где статуя держит светящийся самоцвет. Стреляем в самоцвет, энергия пропадёт, и за входными воротами отключатся 2 статуи турели. По бокам можно взломать двери [ловкость рук 15, 20]. В сундуках есть шлем избиения. Но артефакта «Песнь Ночи» здесь не окажется.

Разбитое святилище (зачистка)
Возвращаемся в храм. Завербовав к себе друдиа-медведя и 2 крупных пауков, можем вступить в бой со всеми отрядами гоблинов. Перед этим можем обойти их штабы на севере святилища.
В центральном зале Верная Кишка. Она может поставить нам клеймо Абсолюта, влияние паразита усилится, никто из отряда не одобрит этого. Сможем поговорить с ней наедине в часовне о паразитах. Она предложит лечебное зелье. Если есть [интеллект, магия], узнаем, что это сонное зелье. Если выпьем, жрица посадит нас в «Осквернённый храм».
Если начнём бой, то за алтарём нажимаем рычаг, и 2 паука помогут нам в бою. В центре отряд из 4 гоблинов, подойдут ещё 3 отряда по 4-5 гоблинов. Используем против всех массовые заклинания. После победы получим 4 ключа, образец паразита. На северо-западе в клетке висит пленный гоблин Браккал, можем освободить его [ловкость рук 10], но он нападёт, убиваем.
На севере выступает хобгоблин Дрор Рагзлин, перед ним отряд гоблинов и мёртвый иллитид. Рагзлин оживит мертвеца, чтобы допросить его об убийцах. Можем вмешаться [мудрость]. Можно взломать дверь рядом, в сокровищнице Рагзлина берём 500 золота, амулет избранных Селунэ, сапоги. перчатки. С тела лидера возьмём образец паразита, используем его, чтобы увеличить телепатическую силу, или отказываемся (задание «Принять свой потенциал»). Если используем паразита, то получим достижение «Пища для ума».
В восточной комнате всевидящее око. Дальше за столом сидит дроу Минтара. Если ранее спасли Саззу из клетки в Изумрудной Роще, то теперь её попытаются скормить паукам. Говорим, что она ничего не знала, спасём её во 2-ой раз, позже получим достижение. Минтара потребует позже пойти с ней на охоту, чтобы разыскать рощу друидов.
1) Если укажем ей место рощи, то она поручит нам возглавить нападение на друидов (задание «Совершить набег на рощу»). Отправляемся в рощу, трубим в рог около колодца, после этого начнётся штурм поселения. Перед боем можем встать на любую сторону конфликта.
2) Если защищаем друидов, то нужно незаметно убить Минтару. Если вступим в бой, око убивать не обязательно, нужно убить 2 охранников и Минтару (75 опыта за задание).

Лагерная стоянка (после гоблинов)
Если убьём 3 лидеров гоблинов незаметно в штабе, то говорим с друидом Хальсином, он вернётся в рощу, пообещает помочь с паразитом позже. Если убьём гоблинов во время битвы в роще, то услышим речь выживших тифлингов. Беженцы в любом случае соберутся покинуть рощу, но перед этим устроят праздник в нашем лагере.
Ночью в лагере сможем поговорить со всеми остальными выжившими. В конце сможем выбрать, с кем из отряда уединиться, чтобы развить любовные отношения.
На следующее утро Хальсин расскажет, что развитие всех паразитов было остановлено какой-то сильной магией. Этот маг и сможет нас полностью излечить. Последователи Абсолюта стекаются в Лунные Башни, в одной из них и нужно искать мага. Друид посоветует идти через Подземье.
Хальсин отправит нас получить награду у Ратха. Из рощи входим в боковую каменную дверь. В первом зале у Ратха берём Руну волка. Идём дальше в библиотеку, вставляем руну на место, зажигаем все 4 руны. В центре откроется тайная лестница вниз.
Потайное хранилище. Внутри одеяние лета, глефа скорбь.
Говорим с беженцем Зевлором над входными воротами.
1-6. Всхожая дорога. Baldur’s Gate 3. Куда идти дальше

Всхожая дорога
От «Вымершей деревни» идём на север. Сразу у выхода сарай, услышим звуки внутри. Если откроем, то увидим, что внутри шумела парочка: женщина огр и мужчина багбер. Бардом можем применить [убеждение]. В любом другом случае они нападут на нас. Внутри сарая берём золото, особые стрелы.
Рядом с сараем забираемся на скалу. На костре есть мясо, в него воткнут кинжал +1. Чтобы достать кинжал, применяем [ловкость рук / сила / расследование]. Если не пройдём проверку, то кинжал сломается.
Дальше на севере сломанный каменный мост, перепрыгиваем пропасть. На дороге увидим разграбленный караван и несколько гиен, они начнут превращаться. Одну можем убить сразу [магия / атака ближнего боя]. Убиваем 5 гиен, пока они не превратились в гноллов. Гиены побегут наверх, позовут на помощь 4 гноллов. Осматриваем караван, читаем пару писем (задание «Найти пропавший груз»).
Севернее в пещере спрятались выжившие охранники каравана, их атакует отряд из 8 гноллов и гиен. Лидер гноллов Флинд заражен личинкой иллитида, в диалоге выбираем 1-ую строчку, затем приказываем атаковать свою стаю [иллитид, мудрость 2], и лидер перейдёт на нашу сторону. Убиваем отряд, а потом отдельно их лидера 5-го уровня, у него 85 здоровья.
В пещере говорим с охранником Руган. Можем убедить его отдать груз [запугивание / обнаружение мыслей / убеждение 15]. В центре пещеры стоит сейф каравана [ловкость рук 20]. Внутри 20 золота, свиток, железный флакон. Обыскиваем сундуки на западе, около них есть мина с ядом, в сундуке перчатки рука мира. Слева перепрыгиваем пропасть, взламываем ещё сундук, внутри бомба, 20 золота. На востоке ещё один выход из пещеры, но там опасная ловушка с валуном, который может убить сразу весь отряд.

Всхожая дорога. На выходе из пещеры включаем рунные камни. В северном тупике, на каменной дороге можно найти холмик [выживание 15], внутри в сундуке особая стрела.
На востоке проходим под следующим мостом, дальше в ущелье лежит тело и ключ сборщика пошлин. Переходим ручей по бревну, найдём дьяволицу Карлах. Если в команде есть Уилл, он попытается её убить, нужно его остановить (задание «Клинок Фронтира»). Карлах попросить убить 3 демонов, которые преследуют её под видом «паладинов Тира».
Ниже под сломанным мостом можно сдвинуть плоский камень [природа], под ним спрятан ценный камень. Под самим мостом два скелета друидов, с оружием и кольцами.
Входим в здание на востоке. Внутри паладин Андерс предложит найти и убить дьяволицу. Лучше ничего не обещать ему, и сразу не нападать. Поднимаемся на крышу, на балконе лежит монета души (3). Встаём на внутреннем балконе, стреляем в Андерса, вступим в бой с 3 паладинами. Выполним часть задания напарника «Наша пылкая подруга». С убитого берём клинок правосудия.
В здании используем люк, спустимся в подвал. Внизу убитый сборщик. Отпираем дверь ключом сборщика пошлин. На пути ловушки в полу, закрываем их ящиками. Собираем книги, слитки. Разделяем героев, сажаем их на 2 каменных кресла, от этого откроется тайник за стеной. На входе ловушка [ловкость рук 10]. В тайнике перчатки героизма, оникс 110 золота.

Горный перевал
Из «Вымершей деревни» идём на северо-запад. Найдём деревянную заставу, на которой стоят воины гитьянки. Отряд Сарт Барета и их красный дракон Куденос сожгут рыцарей на мосту. После прибудет лидер гитьянок Китрак Восс. Лаэзель убежит от нас, чтобы пообщаться со своими сородичами.
Выходим, чтобы поучаствовать в разговоре. Лучше не встревать, и притвориться рабами Лаэзель. Китрак Восс разыскивает артефакт, который мы получили на корабле иллитидов. Можем отдать артефакт, или убедить Лаэзель обмануть [убеждение 10]. Лидер поручит нам посетить Ясли. Отряд гитьянок улетит дальше. За мирное решение получим 315+60 опыта.
Подходим к воротам «Горный перевал». Услышим властный голос, он потребует подчиниться 3 героям, которых встретим позднее. Если артефакт остался у нас, то мы сможем сопротивляться голосу. Если пройдём в ворота, то закончим 1-ый акт.

Приют Вокин
На северо-западе вход в крепость. Справа от входа есть тайник в камнях [внимание 10], в нём 100 монет, зелья, свиток. Внутри крепости побитые солдаты из отряда «Огненный Кулак». Около дверей говорим с Десницей Евой, узнаем, что на них напади дроу и гоблины, похитили герцога. Из горящего поместья нужно спасти герцогиню. Чтобы разрушить двери, применяем [сила / исполнение 10].
В горящем здании поднимаемся на 2-ой этаж. Пока не открываем и не пробиваем двери справа, иначе огня станет больше. Стреляем в разбитую дверь впереди. Спасём советницу Флоррик, говорим с ней снаружи, она даст задание «Спасти великого герцога». Если согласимся, Уилл получит 1 из 3 оружий. Выяснится, что наш напарник Уилл — сын этого герцога.
На 2-ом этаже дальше можно открыть дубовую дверь [ловкость рук 18], за ней читаем письмо, обыскиваем ящики, спрыгиваем на этаж ниже. Найдём нору [внимание]. Сдвигаем разрушенную бочку, чтобы выйти. За зданием лежит письмо о похищенной статуе.
Входим в левое крыло здания, у входа берём бочку воды. Выше осматриваем погибшую девушку в зелёном платье. В переходе между зданиями открываем дверь, найдём Бенрина, которого придавило балкой. Применяем [сила / исполнение / расследование 15]. Выводим его тем же путём, по пути Бенрин увидит свою погибшую девушку Мири (выполним задание «Спасти беднягу в западне»).
В северо-западном углу на 2-ом этаже, где больше всего огня, стоят 2 сундука. Лучше включить пошаговый режим, бросать перед собой бочки с водой, ледяные заклинания, ледяные стрелы. Огонь будет гаснуть только на 1 ход, а потом снова разгораться, нужно быстрее пробегать. Взламываем сундуки [ловкость рук 20], внутри молот Хамархрафт, золото.
Из двора идём через западную арку, тушим огонь, пробегаем в пошаговом режиме. За огнём найдём тело девушки, на нём ключ от номера. В северном тупике холмик земли [выживание], внутри золото и еда. В хлеву 2 бочки с водой. В западном хлеву можно поговорить с выжившим быком [дрессировка 10, убеждение / запугивание 10]. Посередине склад, убираем ящики с пути, чтобы пройти. Внутри услышим шаги [внимание]. На нас нападёт контрабандист Салазон, он попытается поджечь все бочки. Применяем [ловкость / обнаружение мысли], или если спасли караван, то сможем назвать пароль «Маленькая змея, длинная тень». В этом случае обойдёмся без боя. Получим ключ с гравировкой. Спускаемся в подвал через люк.

Подпольное убежище Зентарим
Внизу склад, внутри ящиков есть ещё ключ с гравировкой. Ключом отпираем шкаф, за ним спуск в пещеру. Найдём логово контрабандистов. Если ранее спасли караван, то теперь нас пропустят без боя. За решеткой 3 ловушки типа «гранитная плита» [внимание, ловкость рук 10]. За второй решеткой рычаг, отключающий ловушки [внимание].
Поднимаемся на гору к лидерше Зарис. Если ранее похитили груз, то теперь Зарис пытает Ругана за кражу. Можем применить [история / убеждение / запугивание]. Зарис прикажет нам убить Ругана, тогда она поручит доставить груз нам. Если откажемся, вступим в бой с контрабандистами.
В плену у контрабандистов находится художник Оскар Феврас, он попросит выкупить его. Торговец Брем попросит за него 1000 монет, можем применить [убеждение 15 / запугивание], снизим цену до 600 монет. Если выкупим художника, он попросит ещё 200 монет на дорогу до Балдура (выполним задание «Освободить художника»). У Брема желательно купить перчатки карманника (при взломе бросаем 2 кубика, выбираем лучший).
На северо-западе, где лежит собака, есть иллюзорная стена [расследование 10]. За ней находится подъёмник, ведущий в Чайный домик. Вначале нужно взломать механизм подъёмника [ловкость рук 10]. Спустимся в пещеру с кристаллами.
1-7. Подземье. Baldur’s Gate 3. Прохождение

Склад
Из ящиков собираем еду, выпивку, кристаллы. На тяжелом сундуке ловушка [внимание, ловкость рук], внутри 5 свитков. Чуть дальше услышим таинственный голос. Внизу под лестницей 3 мины [внимание, ловкость рук]. На поляне нападёт минотавр, 4-ый уровень, 84 здоровья. Позже подойдёт 2-ой минотавр. После победы забираем амулет недостойных. 3-ий минотавр побежит к 2 волшебным статуям впереди, и погибнет от их выстрелов.
На центральном пути в камень воткнут меч. Применяем [сила / религия 15]. Узнаем, что на меч нужно пролить свою кровь. Получим меч Фалар Алувэ.
Чуть севернее нападёт монстр Булей 5-го уровня, 125 здоровья. Когда отбавим половину здоровья, монстр скроется под землёй, чтобы подлечиться.
Селунитский аванпост
Попасть внутрь можно только через «Лагерь гоблинов», «Осквернённый храм», после решения головоломки с лунами. Снаружи ворота не открыть.
Грот у Эбенозера
Подземье – колония миконидов. На севере поднимаемся по грибам, встретим грибных монстров «ядовитый миконид». В разговоре применяем [убеждение / проницательность / запугивание]. Монстры проведут нас к своему владыке.
Блорг — учёный хобгоблин из Сообщества блистательных. Если расскажем ему про паразита, он вызовет своего друга Омелиума — иллитида. Если доверимся ему, она расскажет, что личинка замерла в стазисе из-за странной магии. Он предложит создать настойку из редких грибов, чтобы разобраться с личинкой: язык безумия, споры тиммаска (задание «Помочь Омелуму исследовать паразита»). Найдём их в волшебной башне.
Деррит — старушка гном, слева от входа. Ждёт возвращения мужа. Около старушки есть стена из корней, за ней видно скрытую комнату [внимание 10], внутри лежит беглянка, но внутрь не попасть.
Только если убьём двергаров на юге, то нам откроют тайник, внутри сбежавшая рабыня Тулла. Можем излечить её, в обмен получим её башмаки скорости (действие «щелкнуть каблуками»). Рабыня и владыка поручат нам убить двергаров у озера (задание «Защитить круг миконидов»).
Владыка Глот — крупный гриб, стоит на западном выходе. Он заговорит с нами, только когда мы согласимся убить гномов на юге. Он захочет пойти с нами, будет как питомец, 44 здоровья (задание «Отомстить за круг Глота»).

Ужасная лощина
На западе найдём светящийся Цветок суссура (задание «Завершить оружейный шедевр»). Издалека уничтожаем зеленые наросты огнём, а когда всё прогорит, забираем цветок. Суссура не позволяет нам колдовать, даже когда находится в инвентаре. Отдаём его любому своему воину, и в бою отводим подальше от магов. Цветок нельзя поднимать на поверхность, иначе он иссохнет, нужно вначале спрятать его в кошель или другую ёмкость.
На севере спускаемся на этаж ниже. В тупике много зелёных наростов, не стреляем в них, иначе погибнет гном Баэлен. Гном откажется уходить без своего рюкзака (задание «Найти грибника»).
Как пройти поляну с взрывными грибами? Лучше отделить от отряда одну гитьянку Лаэзель, включить пошаговый режим, использовать её способность «дальний прыжок». Прыгаем сразу в северо-западный угол, забираем факел, чтобы не произошел взрыв. Здесь подбираем рюкзак, весь целиком, не заглядывая внутрь. Нажимаем на него ПКМ, выбираем «подобрать». Отдаём вещь Баэлену, он покинет поляну с помощью портала. Получим награду: свиток «невидимость». Большими прыжками можно добраться вправо, взять доброгриб, особые свечи.
Когда грибник вернётся к своей жене Деррит, от жены узнаем, что он искал особый гриб. Выбираем, кому отдать доброгриб: 1) Баэлену — к нему вернётся разум, он снова начнёт угнетать жену. 2) Деррит — она продаст гриб в городе, награду получим позже. Если [запугаем], получим: потемневшее кольцо, перчатки неукротимого Кусиго (+1-4 урона метательным).
Подземье – дерево суссур. Дальше на западе нападут 4 монстра крюкастый ужас. Они напрыгивают издалека, вблизи атакуют когтями. Вместе с ними маг Филро Забытый. Здесь же может напасть монстр Булей во 2-ой раз. Все будут сражаться против него. После победы найдём тело мага со свитком, получим задание «Адамантиновая кузня». Берём ещё один Цветок суссура. Всего здесь можно собрать 4 цветка. Проходим по веткам гигантского дерева, с главного ствола берём предмет Кора суссура. (Нужно вернуться в Вымершую деревню, в кузнице сможем улучшить любое оружие, закончим задание).
На южной поляне в 3-ий раз нападёт монстр Булей, добиваем его, получим одежду кровопийцы. На южном обрыве могила Мирна, если раскопаем, найдём собачий ошейник (амулет).
Заросший тоннель
На юго-востоке можно запрыгнуть 1 героем наверх по грибам на стене, но часть их них иллюзии [расследование]. Наверху поляна с синим порталом в круге грибов, он ведёт обратно вниз. Через портал сможем поднять остальных героев. Наверху стенка по центру — это тоже иллюзия [расследование 15], за ней в тайнике зелёный портал из грибов. Переместимся в тоннель около логова карги. Это быстрый путь наверх.
От стены с грибами идём на северо-запад, на песчаном берегу откапываем холмик [внимание, выживание], в сундуке факелы и особые стрелы. Рядом балкон из костей и досок, можем запрыгнуть туда высоким прыжком, чтобы взять золотое ожерелье.

Волшебная башня
На юге Подземья, за скалами находится площадь с мистическими турелями. Их просто так не уничтожить. Переходим в пошаговый режим, прячемся от турелей за колоннами и скалами, пробегаем мимо них наверх, в ворота башни. Снаружи на пути 2 турели. Взламываем ворота [ловкость рук 15].
4-ый этаж. За воротами зал охраняют 2 турели, прячемся за колоннами. Лифт не работает. На одном балконе стоит Самый обыкновенный сундук, это мимик, но не агрессивный. Можем подойти с «цветком суссура», и сундук перестанет действовать, забираем из него свитки, сапоги «милость Мистры». Пробегаем на балкон слева от входа, по грибам спрыгиваем на этаж.
3-ий этаж. Внутри зала растёт красное растение язык безумия, на полках споры тиммаска (задание «Рассказать Омелуму о паразите»).
1-ый этаж. Спрыгиваем по грибам на уровень земли, взламываем дверь [ловкость рук 15]. Под лифтом находится генератор энергии, используем туда «цветок суссура», и лифт начнёт работать, а все защитные турели отключатся. На 2-ом этаже внутри лифта нажимаем кнопку у входа, поднимаемся.
5-ый этаж. Около кровати в сундуке лежит кольцо «Друг мага» (магия +1, религия +1). В комнате собираем и читаем страницы пьесы. На подоконнике кнопка. Надеваем ошейник из могилы, только после этого кнопка сработает, появится еда для собаки: сырой стейк. На полках есть диск «Орфей, Принц Кометы 1», нужно дать послушать Лаэзель.
Вершина. Нас встретит механический робот Бернард, он будет цитировать пьесу, нам нужно правильно отвечать: 1) «Или друг?» 2) «Откуда веру взять?». На этаже найдём ещё один листок, зачитываем его, говорим этот вариант роботу, и он отключится. Только если ответим строчкой «Свет живёт в каждой твари земной», то на нас нападёт робот Бернард и ещё 4 оживлённых доспеха.
Возвращаемся во двор с турелями, сбоку собираем слитки бронзы, письмо, молот «Раскалывающий Небеса». Внизу за башней ещё 2 цветка суссура, холмик [выживание], внутри клада берём свиток, ингредиенты.
Позже возвращаемся к иллитиду Омелуму, отдаём 2 найденных гриба, он приготовит для нас зелье. Сопротивляемся побочным действиям зелья [испытание мудрость 10, 15]. Зелье не поможет, иллитид продаст нам Кольцо для защиты разума за 140 монет. Можно [запугать] и взять бесплатно.

Обветшалая деревня
На входе нас встретит воин с секирой — двергар, и грубо попросит не шуметь. Отвечаем ему [запугивание / убеждение / религия / мудрость / клеймо].
1) Если не договоримся, на нас нападёт отряд из 4 подземных воинов. Лучше на них не нападать раньше времени, у них 5-7 уровни, они часто используют невидимость, некромантию, молчание, слепоту. Главный Гех Уголёк часто колдует, применяем на него сон или смех, убиваем остальных.
2) Если убедим человека, узнаем, что он охотится за сбежавшей рабыней. Можем помочь ему (задание «Найти пропавшие сапоги»).
Подземье – берег. На юго-восточном берегу деревни есть рунный камень. В центре, под центральным балконом есть тайник [внимание 10], внутри 130 золота, слиток.
На западе стоит корабль, если сядем на него, то поплывём в следующую локацию. По пути нас остановить другой корабль, Корсар Греймон не пропустит нас, пока не покажем пропавшие сапоги. Но можем убедить [запугивание / обман], или вступить в бой с пиратами, перед этим можно столкнуть главного пирата в воду [атлетика].
1-8. Гримфордж. Baldur’s Gate 3. Где найти вход

Подземье – Гримфордж. На корабле двергаров приплывём в древние подземные плавильни. Если приплыли вместе с пиратом, то нас примут без боя. Но гномиха Моргхал потребует 100 монет, которые задолжал ей лидер Абсолюта. Проще заплатить, тогда сможем вначале поторговать с гномами.
У берега отряд из 4 пауков, можем поговорить с ними, чтобы поссорить с их дрессировщиком Мурматом [религия / обман / убеждение]. Пауки сбегут и не будут участвовать в бою. Дальше камнетёс Кит, у него много проверок, за них получим адский сплав, после можно поторговать.
Забираемся на верхний этаж, найдём скелеты убитых «тёмных юстициаров», это будет интересно Шедоухарт. Найдём дневник, получим задание «Помочь проклятому монаху».
На центральной площадке основное скопление двергаров. Они заставляют пленных гномов раскопать завал, где застрял лидер Абсолюта (задание «Освободить Верного Нере»). Нужно найти беглянку с особым порохом. Около завала применяем [внимание 10]. Здесь есть торговцы Корсар Греймон, Старейшина Бритвар.
Возвращаемся к причалу, идём в другую сторону на восток, где держат пленников. Рядом есть вход в Лунные башни, но страж Магмар расскажет, что без Верного Нере туда лучше не ходить. Ниже осматриваем стены, найдём кнопку [внимание 5], в тайной комнате сундук с золотом, в углу 2 мешка дымного пороха. Дальше осматриваем тела погибших пленников [внимание 10, ловкость рук 20], найдём кольцо каллардуранский идол (невидимость).
Взламываем большую дверь [ловкость рук 14], внутри серебряная посуда, скрытая кнопка [внимание 5]. За тайной комнатой поднимаемся по развалинам, убиваем 3 монстров бурое желе. Ниже в тупике отпираем сундук, в нём золото, слиток, выпивка. На вершине отпираем узорную дверь, или идём в обход. Найдём убежище Филомины (задание «Спасти гномов в Гримфордже»). В разговоре используем [запугивание 15 / убеждение / обнаружение мыслей / история 20]. Получим флакон с рунным порохом.
На обратном пути можем убить всех двергаров на пирсе, по отдельности: 2 работорговца, Страж Магмар, 4 работорговца. На центральной площадке 7 гномов, их лучше пока не трогать, пока не накопим 6-ой уровень. Осматриваем клетки на берегу, на телах пленников найдём значок с гравировкой.
На западе, с центрального пути перепрыгиваем на западные обломки. Из сундука берём 170 золота, стрелы. Дальше спускаемся вниз по стене. В западном тупике 3 сундука, но это окажутся 3 мимика. После победы осматриваем игрушечный сундук, убираем ловушку, вскрываем настоящий сундук [внимание 15, ловкость рук 20], внутри золото, свиток, письмо арфистки. Дальше на северо-западе есть ещё один тупик с сундуком [ловкость рук 15], внутри искрящий искрощит +2.
На северо-западном углу Погонщик Скарьялл потребует, чтобы мы побили вьючных животных [убеждение / расследование 5]. Они пробивают путь в кузницу адамантина. Можем не бить, а убедить животных [убеждение «думай» 10]. Когда путь будет открыт, Скарьялл и 2 помощника нападут на нас. Впереди путь на верхний этаж, пока не идём туда.

Наверху, за завалом около погонщиков, обыскиваем скелеты, собираем маски из адского металла. На обломке моста несколько мин. Дальше длинный мостик, где много ловушек на полу, и на кругах сбоку [внимание 15, ловкость рук 15]. Если ловушки всё же включатся, то впереди закроется решетка, через неё статуя будет дышать огнём. Просто так решетку не разрушить. Призываем «магическую руку» или летающего фамильяра, перелетаем решетку сверху, внутри нажимаем рычаг. За решеткой берём броню Защищающий Искрощит, слитки, идол Шар (400 золота).
С длинного мостика спускаемся ниже, на балкон с 2 рычагами. Ставим всех героев на подвесную площадку, одним героем с длинным прыжком нажимаем рычаг, догоняем остальных. Перейдём на восточные балконы. Взламываем ворота [ловкость рук 12], за ними стойки с особым оружием. С висящего скелета берём потемневший серебряный ключ. Наверху литейная форма для щита. Открываем дверь на юге, за ней 1 меррегон-солдат, 3 адских кабана. В комнате берём зелья, арбалет, за алтарём сбоку лежит ржавый ключ. Возвращаемся, сбоку от лестницы осматриваем скелет на столе, найдём ключ, письмо с паролем.
Идём на юг, на покосившуюся площадку с 2 рычагами. Около неё есть форма для скимитара. Всем отрядом идём по центральному мостику. 1 прыгающим героем нажимаем рычаги, передвинем площадку над главным залом. Тремя героями едем вперёд, спрыгиваем, берём форму для булавы, активируем рунный знак. Прыгающим героем прыгаем в сторону от 2 рычагов, на скалах берём форму для пластинчатого доспеха. Запрыгиваем на ту же площадку с руной.

Подземье – древняя кузня. Идём на север, берём форму чешуйчатого доспеха. С верхнего мостика нападут 4 оживлённых доспеха. На юге можно перепрыгнуть лаву, чтобы найти мифрильную руду (1). Идём на север по лестницам, собираем золото, слитки, свитки. На северо-западе, за рекой лавы видно адамантин, но когда перепрыгнем, нападут лавовые летающие монстры Магматический мефит. Они атакуют огнём, выбивают оружие их рук, применяем против них ледяные стрелы и заклинания. После победы берём мифрильную руду (2). Центральный путь ведёт к кузне.
Адамантиновая кузня. В центр нужно вставлять мифрильную руду. В боковую плиту нужно вставлять форму для выплавки брони или оружия. Остальные формы лучше выложить здесь же, на возвышенности.
На западе перепрыгиваем на скалу, перепрыгиваем лаву с взрывными пузырями, убиваем лавового элементаля 6-го уровня. Монстр лечится в лаве, выманиваем его на берег. На обломке площадки отпираем сундук [ловкость рук 20], внутри золото, эликсиры, разумный амулет. Амулет нужно принести внучке призрака, в другой акт (задание «Помочь проклятому монаху»).
На самой кузне вставляем руду, форму. Нажимаем рычаг сбоку, от этого площадка спустится вниз. Крутим лавовый клапан, и площадку зальёт лавой, останутся круглые островки. Нажимаем рычаг около формы, получим готовую броню, оружие, получим достижение «В огне и крови». Но тут же нападёт большой робот.
Босс: Грим (ур. 8, здоровье 300). Робот защищён от всех типов урона. Ударять его можно только тогда, когда он стоит в лаве, и у него есть свойство «разгоряченный». Но гораздо проще победить его с помощью пресса в центре. Атакуем босса только одним героем, встаём им в центр. Когда робот придёт сюда же, отпрыгиваем на крышку формы, другим персонажем нажимаем рычаг. Повторяем так 2 раза, и робот разрушится. Но если справимся с боссом без пресса, то получим достижение «Чем больше шкаф». В этом случае постоянно заманиваем его в лаву. Если лава кончится, снова крутим колесо на севере. Ближе к концу битвы прилетят 3 огненных монстра, убиваем их, пока босс лежит под прессом. Награда: шлем-череп Грима.
Возвращаемся на главную площадку. Если есть желание освободить всех пленников, то нужно убить 9 двергаров. Лучше до того, как откопаем Верного Нере, иначе их отряд станет ещё сильнее. Если будем нападать сверху, то 4 арбалетчиков скинут нас взрывными стрелами. В ближнем бою нас будут сталкивать в лаву и пропасти. Воевать лучше на самой площадке, подальше от ям. Собираем всех врагов в одном месте, с помощью барда или иллюзии, атакуем массовыми заклинаниями. В первую очередь убиваем 2 волшебников, чтобы они не переманивали наших героев на свою сторону.
После победы кидаем мешки с порохом на завал, поджигаем стрелами. Из-под завала выберете Нере, убьёт слугу. Нужно или промолчать, применить [обман / обнаружение мыслей 11], или вступить в бой с Верным Нере (уровень 5, здоровье 78). После победы заберём кинжал, рапиру, сапоги, образец паразита. Лунный фонарь окажется сломанным, применяем [расследование 10, магия 10], узнаем, что фонарь заряжается пыльцой пикси. За завалом тупиковый путь. Если убили Нере, говорим с рабом Белдроном, во 2-ой раз освободим Барк Рута. Идём в лифт около начального берега, перейдём во 2-ой акт. В Лагерной стоянке продвинутся квесты всех напарников.
Акт 2. Лунные башни
2-1. Осквернённые тенью земли. Baldur’s Gate 3. Гайд

В подземном здании в сундуках собираем зелья, факелы. На северном столике экспедиционный ключ абсолютистов. На выходе встретится Усталый путешественник, это маг Эльминстер Аумар. Он разыскивает Гейла. Можем проводить его в свой лагерь. Там узнаем, что богиня поручила Гейлу уничтожить сердце Абсолюта, для этого позже ему придётся взорвать своё магическое сердце в логове врага.
В лагере появится демонесса Мизора, она прикажет Уиллу выполнить очередное задание. Можем договориться, что это будет последнее условие [внимание, запугивание 14 / история / исполнение]. У Астариона увидим демоническую надпись на спине.
Разрушенное поле боя
На пути тёмно-сизый дым — это тёмное проклятье, оно каждый ход наносит немного урона, если рядом с нами нет света. Хотя бы 2 из 4 героям даём в руки факелы или заклинания света, лучше магам, чтобы воины оставались с оружием в руках.
Идём в тупик на востоке, зажигаем костёр, обыскиваем ящики рядом, читаем записи, собираем местные растения. На юге встретим отряд арфисток. На оба наших отряда нападут 6 теней и 1 арфист-зомби. Они могут временно вытягивать из нас характеристику «силу». Тени получают удвоенный урон от заклинаний света, поэтому лучше взять с собой Шедоухарт. Арфисты покажут, где искать их убежище на западе.
На востоке осматриваем могилу, около неё следы [внимание], ведут к краю, спускаемся в этом месте, в норе найдём фамильное кольцо (магия +1, религия +1). В восточном тупике некромант Мэдлин пытается расследовать грехи умерших. Можем помочь ему, он поручит обыскать винокурню «Убывающая луна», найти конторскую книгу.
Южнее есть сундук у большого дерева, со скелета берём ключ. Около перекрёстка с указателем обыскиваем мешки, внутри ещё ключ. На перекрёстке с упавшим деревом над пропастью почувствуем засаду [внимании 30]. Нападёт 1 лианник, 6 мелких лианников. Используем против них огонь, массовые заклинания. Ключом отпираем сундук, собираем 130 золота, зелье. Дальше на западе нападут 12 воронов, у каждого всего по 1 здоровью, можно убить одним массовым заклинанием. На крыше рядом в гнезде можно собрать яйца.

Таверна «Последний свет»
В поселении нас встретит Джахейра. Она почувствует в нас личинку иллитида. Можно применить [силу / харизму 21]. Но, скорее всего, придётся показать артефакт, защищающий от личинок, иначе вступим в бой.
У входа есть рунный камень. На южном берегу осматриваем могилу и двух скорбящих тифлингов. На северном берегу беглянка Бекс, она попросит спасти своего мужа. В восточном маленьком здании загон для волов, есть торговец Даммон. Справа странный вол, осматриваем его [убеждение / природа], это окажется желе-оборотень. За победу получим шляпу огневого чутья, кольцо. На 2-ом этаже сундук [ловкость рук 14], внутри кольчуга сминающей силы, 17 брони. Кузнецу Даммону можно приносить адские пластины, из них он сделает дефектную броню адского заката.
Квест Карлах. Берём демонессу с собой, вместе подходим к кузнецу Даммону, он осмотрит её механическое сердце. Узнаем, что для ремонта нужно «адское железо». На пути можно было найти 2 куска такого железа, отдаём 1 кусок кузнецу, он проведёт ремонт, но не до конца. Позже встретим его в 3-ем акте.
В западном здании чучело медведя, в зале таверны все спасённые тифлинги. Мальчик Маттис заведует магазином, продаёт ключ за 1000 монет, можем забрать бесплатно [обман / убеждение 14]. Получим ключ в форме башни. В продаже есть плащ.
В центре зала Джахейра предложит выпить, в вино подмешана сыворотка правды [медицина]. Вместе планируем, как проникнуть в Лунные башни [испытание / бард]. Ролан расскажет, что в пути пропало несколько тифлингов, их ещё можно спасти. Мальчик Ида покажет книгу, можем забрать [обман / запугивание / убеждение].
В северной комнате живут солдаты Огненного Кулака. Один потерял сознание и лежит в бреду [медицина 14 / магия /обнаружение мыслей]. Читаем его потрёпанное письмо. дважды спасённый гном Барк Рут здесь, торгует товарами.
Комната Изобель. На 2-ом этаже выходим на балкон, поговорим с волшебницей Изобель, которая поддерживает купол вокруг поселения. Получим от неё защитные чары, против «тёмного проклятья». В этот момент к ней вернётся Огненный Кулак Маркус, с крыльями. Он перешел на сторону Абсолюта, и привёл с собой отряд из 6 гарпий. Вступаем в бой, убиваем Маркуса, защищаем и лечим волшебницу. Затем добиваем мелких врагов на 1-ом этаже. Враги успеют унести мальчика-тифлинга. С тела Маркуса забираем образец паразита. Говорим с тифлингами, обещаем спасти Мол.
Таверна «Последний свет»: погреб
Из поселения идём на север, на мостике 3 мины [ловкость рук 10]. В тупике пара могил, в верхнем углу нужно [внимание 18].
Из поселения проходим на северо-восток, выйдем из-под купола к одиночному зданию. Внутри здания обычный свет не действует, и сразу гаснет. Быстро вскрываем сундук, собираем золото, посуду, сумеречную броню, со скелета берём золотое кольцо. В центре зала спускаемся по корням в подвал.
Под землёй нападут 7 монстров минлок, в ближнем бою они вызывают ауру страха, мешают героям двигаться, но сами мало ударяют и часто промахиваются. В комнате обыскиваем ящики, берём ключ от чёрного входа. На юге треснувшая стена, разрушаем её дробящим уроном.
Внутри погреба много ящиков, сундуки. Берём ключ от камеры заключения, открываем две решетки. В южной камере сдвигаем все ящики, за ними найдём 2-ую треснувшую стену, за ней выход из тюрьмы. Проходим вдоль ручья, обезвреживаем и вскрываем сундук [ловкость рук 14], в нём сверкающее кольцо. Возвращаемся на поверхность.

Выходим из поселения на юг, на мосту встретим отряд арфистов, они собираются устроить засаду на врагов. Бежим за ними, по пути увидим перекрёсток с убитыми тифлингами [расследование 14]. С их тел собираем: ключ от склада, потёртый ключ. Остановимся в деревянном здании. Внутри на возвышенности есть сундук, ставим перед ним 3 ящика, запрыгиваем и берём из сундука туманный амулет. Чтобы продолжить, говорим с Арфисткой Лассандрой.
Увидим отряд с человеком-пауком Карнисс. Нас заметят, выходим поговорить, применяем [обман 14], тогда сможем забрать у врагов целый лунный фонарь. Начнётся бой, против нас паук Карнисс и 4 помощников, с нами союзники. Главарь применяет «убежище», и на 1 ход становится неуязвимым, в это время бьём его помощников. Лучше закидать нижнюю поляну бомбами и массовыми заклинаниями. Убиваем главаря, забираем его меч Безжалостное жало. Если получим фонарь, фея пикси внутри заговорит с нами, попросит выпустить, лучше её не слушать.
Объятое тенями поле боя. На севере от здания, на возвышенности с деревом, осматриваем тело двергара, читаем «дневник старого разведчика». В сундуке золото, стрелы. На юге от здания взламываем сундук, берём золото, свиток. От здания идём на восток, найдём рунный камень. Северней рунного камня растёт цветок «ночная орхидея», его нужно подарить Шэдоухарт, чтобы получить достижение «Цветущая в ночи».
Дом глубоко в тенях
В центральных скалах найдём дом, где живёт странный мальчик Оливер [магия 14]. Он предложит поиграть в прятки, соглашаемся. В его сундуке [10] берём кольцо подавления разума. Рядом на полке стоит плюшевый медвесыч. Мальчик спрятался за телегой, на юге от дома, нужно [внимание 10]. Он предложит сыграть ещё раз. Нападут 3 тени: Мамочка, Папочка, Пёсик. После победы говорим с мальчиком, получим кольцо теней.

Возвращаемся на север, на перекрёстке с телами идём на восток. Подойдём к каменной круглой башне, перед ней нападут живые деревья: 3 игольника, 3 лианника, 1 мёртвый арфист, 1 ходячая куча ур.9. Выжигаем всю поляну перед собой, хорошо помогает заклинание «Огненная стена». Но эти монстры взрываются, если погибают в огне, нужно стоять подальше. На вершине башни берём «дневник забытого охотника», взламываем сундук, берём кольцо самосожжения.
С перекрёстка идём на запад. Найдём двор, окруженный светящимися факелами, внутри убита Верная Корлисс. Южней идём к зданию с кувшинами. Около входа есть подвижный кирпич [внимание 10], в этом тайнике берём ключ от сундука гончара. В руинах здания нападут 4 монстра Мизель. Вблизи они накидывают удавку на шею, телепортируются вместе с пленником в случайное место. Каждый герой должен победить своего монстра. Проще всего победить воином, с двойной атакой и зельем скорости.
После победы вскрываем сундук в здании, берём светящиеся перчатки, идол Селуэ (задание «Изучить селунитское сопротивление»). В круглой башне на входе есть ловушка, за кувшинами сундук, в нём кольцо сумерек.
На западе 3 мостика через реку, пока не идём туда. Перед центральным мостиком лежит тело гитьянки, берём её меч и скрижаль. Спускаемся по скалам на юг, под деревом осматриваем скелет. Перед южным мостиком главный тифлинг Ролан, на него напали 2 тени. Нужно успеть спасти его от смерти. После победы взламываем 2 сундука на юге, найдём щит пряди мрака. На восточных скалах в тупике ещё один сундук. Отсюда длинным прыжком можем забраться на площадку с баллистами, около них из сундука берём 4 особые стрелы.
Идём по южной дороге на восток. На пути деревянный домик, в нём сундук, дальше туалет. На востоке тупик с пустыми клетками. Южная каменная башня разрушена, но по её верхней стенке можно пройти в южный тупик, там нападут 3 игольника, 3 лианника. В сундуке берём золото, ценности.
От башни идём немного на север, оттуда спускаемся на скалы к южной дороге, вскрываем сундук, берём золото, стрелу, кубок. Выше осматриваем убитого вола и тифлинга [медицина]. Забираемся на северную скалу, вскрываем сундук [10], берём золото, краску. На востоке вход в Горный перевал, это следующая локация, пока туда рано.
2-2. Здания за мостами. Baldur’s Gate 3. Прохождение Акт 2
Гильдия каменщиков
На западе переходим реку по верхнему мосту. Во дворе пусто, можем забраться на крышу, там в сундуке есть золото, ингредиент. На самой верхней крыше обыскиваем скелета. Внутри здания берём пару книг и записей.
На севере выход на кладбище. У входа осматриваем скелет [внимание 10], на нём кольцо Ласка любимого. Взламываем склеп [10], внутри сапоги притворной смерти. Идём до круглого здания, внутри одеяние изморози. Осматриваем тела юстициаров (задание «Избранница Шар»).

Дом исцеления
На севере взламываем дверь [10], в мастерской берём перчатки отравителя. В главном здании проводят хирургическую операцию. В разговоре можем применить [расследование 14 / религия 14 / убеждение]. Если прочитали книгу в северной комнате, то выбираем [запугивание 18 / убеждение «Мастерство» / убеждение 18]. В первом случае медсёстры убьют босса. В последнем случае медсёстры будут убивать друг друга.
Босс: Малус Торм, 4 медсестры. Чтобы получить достижение «Неинвазивная процедура», нужно победить хирурга в бою так, чтобы он не успел применить свои инструменты. Выбиваем оружие у него из рук, или накладываем сон, смех, слепоту, роняем на пол.
После победы берём амулет хирургического покорения, вокруг собираем хирургические инструменты. Поднимаемся на длинном лифте. На 2-ом этаже сундук [10], в столе лежит ключ от больничной библиотеки. На крыше обыскиваем гнездо на краю. Проходим на длинную крышу на юге, внутри на чердаке перепрыгиваем пропасть, обыскиваем гнездо. На другой стороне 2 скелета.
Обходим комнаты снизу. В восточном крыле Сестра Лидвин, можем осмотреть её пациента [ловкость рук / обман], у неё можно купить зелья и яды. В центральном зале стоит приёмная медсестра. У западной стены на скелете есть кольцо Объятия любимой (2-ое кольцо из пары). Внутри среди вещей найдём потрёпанную лиру (нужно принести в таверну уснувшему солдату). Выходим через главные двери на юг.

Квест Хальсина. С «потрёпанной лирой» возвращаемся в таверну, играем перед уснувшим солдатом. Он очнётся и попросит спасти мальчика Таниэля, духа земли. Идём в свой лагерь, рассказываем об этом друиду Хальсину. Вместе возвращаемся к солдату.
Хальсин пойдёт проводить ритуал на северном берегу, наша задача — защищать его портал 4 хода. У портала всего 142 прочности. На каждом ходу будут появляться и нападать толпы теней. Нужны герои с массовыми заклинаниями, бомбами, с оружием в двух руках против мелких врагов, и лучше потратить пару зелий скорости для удвоения атак. Лучше всех справляется Шэдоухарт с заклинаниями «астральные защитники», «изгнание».
Когда Хальсин вернётся, все тени погибнут. Он принесёт мальчика Таниэля, у него пропала тёмная половина души, нужно её разыскать. Ещё раз говорим с Хальсином в своём лагере.
Перемещаемся в «Объятое тенями поле боя», говорим с тёмным мальчиком Оливером. Он откажется возвращаться к Таниэлю, и убежит в портал теней, догоняем его. В центре разрушенного города вступим в бой с Оливером, Папочкой и Мамочкой. Теперь мальчик будет призывать по 5-6 своих копий Дружище, у них 1 здоровье, но ударяют сильно. Героями берём по два кинжала, чтобы ударять по два врага за ход. Каждый убитый Дружище отбавляет у босса по 10 здоровья, убиваем их 25 раз. Оливер сдастся и воссоединится с Таниэлем.
Дорога во Врата Балдура. К западу от «Дома исцеления» идёт дорога, на ней рунный камень. Но дальше на дороге боевой лагерь Абсолюта, герои откажутся туда идти. Идём на север по дворам лечебницы, встретим отряд: 1 умертвие, 2 тени, 1 собака, 3 мёртвые арфистки.
Около «Дома исцеления», на востоке есть круглая площадка со статуей, там нападут 3 тени, 4 умерших арфистки. На статуе с разных сторон есть 3 таблички, активируем их в нужном порядке, чтобы получился текст: «Наша л-еди у-трат, Влады-чица боли, Когда н-очь нас-танет, Торм восст-анет». С южной стороны откроется спуск в склеп.
Шаритское святилище. Внутри склепа нужно пройти 3 испытания: [интеллект 14, мудрость 14, харизма 14]. Откроется тайник, внутри ритуальный кинжал Шар. Можем провести ритуал с кровью. Сбоку забираем 2 свитка, 2 зелья. Если попробуем забрать кинжал, то на нас нападут 3 стража нежити (ур. 7).
Северней статуи стоит девочка-тифлинг Арабелла, она остановит теней магическими корнями. После кражи идола друидов она получала магические способности. Она попросит разыскать её родителей, и отправится в наш лагерь. Её родители Локк и Комира в «Доме исцеления», в восточной комнате, уже мертвы.

Рейтвинская таможня
На поверхности идём на юго-восток от «Дома исцеления». Входим в здание, внутри много говорящих черепов, они не атакуют. Собираем записки, товары. Снаружи на юге спускаемся на землю, взламываем двери в подвал. Внутри на левой стене кнопка [внимание 10], в тайнике на столе Журнал Геррингот, много золотых вещей, монета души. По корням спускаемся в пещеру, обыскиваем скелеты с записями.
Босс: Геррингот Торм. На 2-ом этаже таможни бродит Хранительница монет, у неё 606 здоровья. Но лучше не попадаться её на глаза. Лучше снаружи с севера забраться на крышу здания, и оттуда в режиме скрытности обстреливать черепа «личины». После первого удара они перемещаются в новое место, но потом их можно ударять. После уничтожения личин у босса пропадает часть навыков и снижается здоровье. Один из черепов спрячется в сейфе [сила 16]. Когда уничтожим все 6 черепов, у босса останется всёго 6 здоровья. Если сможем убить Геррингот Торм так, чтобы она не успела воспользоваться своим золотом, то получим достижение «Экономия во всём».
После победы с тела босса берём: монеты, булава Богатство и удача, ключ от кабинета. На юго-западе отпираем ключом кабинет, внутри собираем записи, щит железной лозы. В центре пола разрушенные доски [внимание 10], пробиваем пол, спускаемся на этаж ниже, обыскиваем несколько сундуков, в них монеты, зелья, самоцветы. На южной стене кнопка [внимание 15], это путь на выход.
На западе 2-го этажа есть «осквернённые тенью лозы», которые загораживают путь в комнату, непонятно чем уничтожаются, но в ту же комнату можно попасть снаружи, запрыгнув сильным прыжком в окно 2-го этажа. Внутри двуручный топор +1, амулет Сердце огня.
Лунные Башни. На юге рунный камень. Пока не переходим мост.

«Убывающая луна»
На юго-западе города идём в кабак. На южной стороне здания пара сундуков и ящики с ингредиентами. В центре здания несколько проклятых посетителей, они не нападают. За барной стойкой стоит босс, если откажемся выпить, то он нападёт. А если выпьем, то можем отравиться. Если пройти все проверки с выпивкой, то босс расскажет всё про Кетерика Торма, а сам лопнет от выпитого зелья, получим еще один квест «Найти реликвию Кетерика Торма»
Босс: Тисобальд Торм. Если не получится перепить босса, то вступим с ним в бой. Вначале лучше убегать от босса по кругу, чтобы убить 4 проклятых посетителей. Босс атакует своей дубинкой, дышит отрыжкой перед собой. Стихия отрыжки меняется, если атаковать его стихийными заклинаниями. Физическое оружие и звук наносит ему мало урона, нужно атаковать заклинаниями.
После победы берём его монеты, запас бутылок, потёртый ключ. За прилавком берём крысиную биту. Здесь же, за прилавком на полу найдём отошедшие половицы [внимание 10], под ними журнал Мэдлин, нужно отнести некроманту на северо-востоке (задание «Наказать нечестивых»). На западе отпираем дверь подсобки, читаем записи пивовара, получим 2 рецепта сильных ядов. Можем прочитать, где искать ингредиенты [расследование]. На решетке убираем ловушку, замок [внимание 15, ловкость рук 14], берём 3 сундука ингредиентов, перчатки зловония.
Идём на северо-восток, к «Тому, Который Был». Отдаём ему журнал Мэдлин. Некромант вселит в своё тело умершую, и попросит нас наказать её. Если прикажем ей убить себя [убеждение 14, 16], то вступим в бой с некромантом и вороном, сможем забрать его записку и свиток. Если просто осудим Мэдлин [убеждение 10], то некромант похвалит нас, получим перчатки ворона, сможем призывать его птицу.
Алхимические запасы пивовара лежат на западе от «Дома исцеления», под сараем с сеном нужно найти холмик [выживание 21], из клада берём 4 трупные розы, сможем приготовить самый сильный Яд-чревоточец Тисобальда.
Величественная усыпальница. От «Дома исцеления» идём на север. На восточной возвышенности найдём рунный камень. Наверху вход в подземелье, перед ним появится дьявол Рафаил и расскажет, что здесь живёт его конкурент [проницательность 10 / убеждение 10]. Можем убить его, а в обмен Рафаил переведёт надписи на спине Астариона.
Вначале идём на восток, спускаемся к хижине на берегу. Здесь нападут рыболюди: 12 проклятый куо-тоа, 1 вождь. Они постоянно накидывают на нас сетку, мешают передвигаться, атакуют копьями и арбалетами. После победы обыскиваем сундук на берегу, там золото, слитки, зелья. Внутри здания в сундуке морепродукты, золото, зелье.
Сбоку под скалой есть «Зловещая расщелина». Внутри пещеры наверху можно перепрыгнуть на островок с сундуком [14], внутри плащ растворителя плоти. Можно перепрыгнуть дальше в локацию «Дом исцеления: морг», но нужен дальний прыжок. В морге 6 сильных зомби. На дне пещеры 1 пустой доспех, 3 зловонных жижи. За победу получим костюм химической защиты (устойчивость к некротическому урону). Возвращаемся на поверхность, идём в северные ворота мавзолея.
2-3. Вызов Шар. Балдур гейт 3. Прохождение, гайд

Вход на севере локации. Нас встретит говорящий череп Вестник Бальтазара. В восточном тупике проверка [религия], на западе берём свиток, ингредиенты. В северной гробнице много ловушек тьмы [10]. В комнате 3 картины с кнопками, нужно нажать их в правильном порядке: 1) Ледяные башни, 2) Скорбь, 3) Генерал. Откроется тайник, спускаемся на круглом лифте.
1-ый зал. В центре статуя Шар, перед ней невидимое силовое поле. Пробегаем влево, взламываем ловушки [10], двери [15], слева сзади нажимаем рычаг. В центре включатся ловушки с темнотой, увидим ещё одно силовое поле. К статуе нужно подходить с востока, затем с юга. Нажимаем кнопку в центре, и темнота отключится.
Основной путь на север. На западе можно пройти по грибам в пещере, там над грибом висит монстр плащевик ур.8. Он будет призывать свои копии Фантазмы, но бить нужно только самого монстра. Внизу из сундука берём 130 монет, 3 слитка, свиток. За дверью кухня с грибами. Около алтаря много крыс. Можем помолиться богине Шар [религия 14], получим устойчивость от некротического урона до отдыха.
В северо-западный угол лучше не ходить, там долгая массовая битва. Нам будут помогать 6 скелетов-дуэлянтов. Против нас юстиары-мстители. Враги появляются из сфер «Тёмный трепет», нужно как можно быстрее уничтожать сферы, иначе из них выйдет до 3 врагов. Всего 7 сфер, максимум может выйти 21 юстиар. Нужны быстрые герои с множеством атак, или массовые заклинания, лучше потратить здесь зелья скорости.

Вызов Шар. Идём на восток, вернёмся в основные коридоры, на круглой площадке найдём рунный камень. На перекрёстке странная крыса [дрессировка 14, природа 16]. На следующем перекрёсте отряд из 3 скелетов, вместе с ними убиваем юстиаров из 3 сфер, максимум 9 врагов.
На севере «Пьедестал расплаты». Это испытание Шар, которое захочет пройти Шэдоухарт. Подходим ею к пьедесталу [история 10, религия 14]. На площадке не хватает второго фиолетового шара, нужно разыскать его.
На восточном пути стоит ускользающий зверь. Если побежать за ним, он приведёт нас в засаду. Лучше подкрасться и выстрелить в него издалека, битва начнётся прямо на перекрёстке.
Босс: Югир, 8 сильных воинов. Отряд стоит рядом на верхнем этаже. Остаёмся на вершине разрушенной лестницы, чтобы враги подходили к нам партиями. Ускользающий зверь оставляет за собой копии, их не трогаем. Воины вблизи наносят по 2 удара, почти всегда попадают, их лучше убивать издалека. Сам босс часто использует невидимость, ударяет сзади, раскидываем бомбы, которые взрываются через 1 ход. Нужно заклинание «Видение невидимого», если его нет, в лагере можно поговорить с бардом, провести операцию, главный герой лишится глаза, но сможет видеть невидимок.
После победы собираем с врагов алебарды меррегона, одноручный арбалет адского пламени. К нам явится Рафаил. Югир был тем дьяволом, которого он заказал убить. Узнаем, что на спине Астариона часть договора Касадора с архидьяволом Мефистофелем. Если хозяин Касадор убьёт Астариона, то завершит свой обряд, и станет Вознёсшимся вампиром. Идём осматривать логово Югира, на нижней площадке берём тёмный самоцвет. Наверху трон из витых костей, где сидит одна из крыс [проницательность]. Рядом в сундуке сапоги великолепия. Относим «тёмный самоцвет» на центральную площадку, включим круглый лифт.

Испытание мягкого шага. На севере по центру коридор, откуда можно войти в 3 комнаты с испытаниями. На входе нужно пролить кровь у алтаря, или взломать двери [20]. За дверями ходят тени, если попадёмся им на глаза, то переместимся обратно в начало комнаты. Лучше идти одним персонажем, под покровом заклинания Шэдоухард, или с зельем невидимости. Проходим по северу, нажимаем рычаг, кнопку, в конце взламываем дверь [10], берём тёмный самоцвет (2).
Испытание самоповторения. Идём всем отрядом, внутри нужно победить копии своих героев. Лучше атаковать только свои копии, если одним героем атаковать копию другого персонажа, то получим штраф (– характеристики до отдыха). На верхней площадке есть кольцо любовь убийцы. Из последнего врага выпадет тёмный самоцвет (3).
Испытание прыжка веры. Проходим по коридору вниз, входим одним персонажем. В темноте нужно пройти по извилистому теневому мостику, по края можно упасть. Применяем «ночное зрение» или повышаем яркость, тогда мостик будет видно. Идём по правой стороне, берём тёмный самоцвет (4).
Библиотека Безмолвия. Дальше внизу зал, где не работают заклинания. В центре нужно уничтожить шар «Библиотекарь», чтобы снова можно было колдовать. Вокруг мешают 6 юстициаров. После победы обыскиваем книжные полки и 4 кнопки, на них есть ловушки. Нужно нажать только кнопку на северо-западе, откроем ворота впереди.
Комната сокровищ. В зале 4 ловушки с газом [внимание 15, ловкость рук 15]. В центре «Загадка ночи», нужно вставить какую-то книгу. Подсказка: «Что может заставить Песню Ночи затихнуть?» Вставляем книгу Учения об утрате: Ночная Певунья. В тайнике берём Полулаты тёмного юстициара, Копьё ночи, Шлем тёмного юстициара. На юге в стене есть круглый лифт, едем наверх.
В центре локации вставляем 3 тёмных самоцвета, спускаемся на большом круглом лифте. Найдём бассейн перед статуей Шар. Если с нами гитьянка Лаэзель, она скажет, что мы зря тратим время, и попытается уйти к своим сородичам, можем попытаться её остановить [запугивание 6]. Шэдоухарт помолится и сообщит, что перед входом нужно добыть особое копьё, которое уже взяли в библиотеке. «Вход в Царство Теней» предупредит, что состояние региона может измениться, пока не входим, изучаем локацию дальше.

Тюрьма Песни Ночи. Когда осмотрим остальные локации, входим в воду. Окажемся в другом мире. Здесь рядом с нами появится Бальтазар, советник Кетерика Торма. Спускаемся за ним по островкам вниз. Внизу в плену находится Песня Ночи, она ангел аасимар. Бальтазар заключил её и с помощью этого сделал Кетерика бессмертным. Теперь он хочет забрать её с собой. 1) Если позволим забрать Песню Ночи, то Бальтазар с ней переместится в Лунные Башни, там победить его будет сложнее. 2) Лучше напасть здесь.
Босс: Бальтазар. Прослушав диалог 1 раз, лучше перезагрузиться, и атаковать босса, не спрыгивая вниз. Он призовёт армию нежити: 4+4 скелета, 4+4 лучника, 2 сильных воина, 2 мага. Обороняемся на верхнем островке, применяем ослепление или немоту на босса, обстреливаем мелких врагов. 2 крупных врагов убиваем издалека, иначе вблизи они могут столкнуть в пропасть. После спрыгиваем и добиваем оставшихся. У босса ускорение, он делает по два заклинания, лучше замедлить его.
После победы берём с босса обруч костей, колокольчик призыва голема. Шэдоухарт соберётся убить девушку особым «Копьём ночи». 1) Если не помешаем ей, то Песнь Ночи погибнет, магический купол над таверной разрушится, и все жители погибнут. 2) Убеждаем Шэдоухарт не исполнять волю богини Шар [убеждение / отношения]. Ангел окажется на свободе, и позже поможет нам в бою. Вместо выброшенного копья получим оружие Лунная глефа.
2-4. Тропа к обители Розиморн. Baldur’s Gate 3. Прохождение game-super.ru

На востоке локации «Осквернённые тенью земли» идём через перевал, попадём в новую локацию. Здесь нормальный солнечный свет, убираем все фонари и факелы. На перекрёстке нападут 2 пастуха смерти, 4 упыря. Используем изгнание нежити, сначала убиваем некромантов, затем их помощников. На севере разрушенный мост. На востоке осматриваем тела убитых тифлингов и рыцарей. В телеге в сундуке 120 золота, кубок. На следующем перекрёстке рунный камень.
Триелтский утёс. На юго-востоке стоит торговка Леди Эстер. Она предложит нам украсть одно из яиц гитьянки, в обмен на деньги. Можем предложить ей яйцо медвесыча [природа / обман / убеждение 21]. У неё продаются зелья.
На юге есть 2 перехода в другие локации: Лагерь гоблинов, Приют Вокин. Это пути через перевал, которые видели ранее, они ведут обратно в 1-ый акт.
На севере есть фуникулёр, но механизм не работает, нужна [сила 15]. Если не получилось починить кабинку, спускаемся по тропинкам. На пути есть сундук. Спускаемся, перепрыгиваем сломанный деревянный мостик. Дальше за узкой тропинкой расставлены мины отторжения [внимание, ловкость рук 10]. Птица Сойка попросит убить орлов наверху. Перепрыгиваем ещё одну пропасть. Наверху рунный камень.

Обитель Розиморн
Обитель Розиморн. Слева от рунного камня забираемся по корням, наверху прыгаем вправо, пробиваем баррикаду на стене. Запрыгиваем в здание, внутри 9 монстров Гремишка. Они только кусаются, у них аллергия на магию. Из их гнезда берём масло, самоцвет, зелье общения с животными. На угловых стенах отпираем железные ворота [ловкость рук 14], берём 3, 4 том книги «Его святая кровь». На западе взламываем дверь [15], берём 3 свитка. Возвращаемся на основной путь.
На площадке у входа гитьянки убьют пленного гнома Корлисса, уведут ещё 2 гномов. Они закроют за собой ворота, не сможем войти. В западной стене разбитые окна, запрыгиваем в них. Внутри отряд из 11 пьяных кобольдов. После победы разбиваем все бочки, внутри них ещё несколько кобольдов. На телах врагов есть церемониальная булава. Возвращаемся наружу.
На юго-западе от бассейна спускаемся по скалам вниз, из сундука берём стрелы, зелье. На востоке поднимаемся по корням. На юго-восточном обрыве есть холмик, внутри записка, ожерелье, ржавая булава. Заходим в здание, взламываем дверь [ловкость рук 15], за ней стоит механизм Страж веры. Он нападёт, только если возьмём предметы под ним. В бою он отталкивает от себя, обстреливаем его из лука или заклинаниями. Собираем свитки, церемониальный боевой топор.
На западе от Стража поднимаемся по корням выше, найдём гнездо орлов. Можем прыгнуть вправо вниз, из сундука берём шлем священного сияния. Наверху в центре можем пройти без боя [убеждение], иначе нападёт гигантский орёл, гигантская орлица. Если убьём их, сюда прилетит Сойка, она расскажет о тайнике под причалом. На этой площадке стоит мощное оружие с кристаллами. Со скелета берём скрижаль гитьянки. В западной башне есть спуск в зал с монстрами, где уже были.
Собрав все церемониальные оружия, идём в комнату с вином и кобольдами, выходим на скалу снаружи, запрыгиваем на скалы выше, заберёмся на крышу храма, пробиваем баррикаду. По коридорам проходим в зал с большим круглым диском. На левый алтарь ставим церемониальную топор, на правый — молот. Церемониальный меч оставляем на своём алтаре. За 4-ым алтарём разбитое окно, проходим в него, одним героем спрыгиваем вниз, за дверью в южном тупике осматриваем скелет, берём ржавую булаву, передаём героям наверху, кладём её на 4-ый алтарь. В угловой стене откроется тайник, берём записку, Гребень Мастера Зари.
В восточной части здания пробиваем деревянную баррикаду, пройдём на другую сторону ворот. Можем открыть ворота рычагом. По бокам вскрываем 2 дверцы [14], за ними 1, 2 том книги «Его святая кровь». В центре под статуей табличка «Священная Кровь Латандера», саму кровь можно найти чуть дальше. В западном тупике откапываем холмик [выживание 10], внутри амулет, свеча ллос. Спускаемся по лестнице вокруг статуи [история 10], входим в подвал монастыря.

Ясли Иллек
Внутри много гитьянок. Лучше пустить вперёд Лаэзель, и не встревать в разговор, или применить [запугивание / убеждение]. По коридорам идём на запад. Можем осмотреть портрет королевы Влаакит [гитьянки / ловкость].
Лазарет. Два мальчика гитьянки играют магическими руками, перекидывают друг другу ящик. Можем поучаствовать в игре.
Кабинет доктора. В дальней комнате учёная Густиль Сторнугосс, которая изучает иллитидов. Она осмотрит Лаэзель и скажет ей садиться в устройство «зайтиск», можем сесть вместо неё, применить [расследование 15]. Устройство начнёт пытать, можем остановить [убеждение / мудрость / обман 21 / магия 30]. Если не остановить процесс, то устройство разрушится, а личинка так и останется не извлечена. Можем обмануть учёную о результате, чтобы у Лаэзель не было проблем [обман 18]. В лаборатории можно украсть 3 образца паразита.
Инкубатор. В подземном пруду с кислотой хранятся яйца гитьянки. Вокруг несколько стражников, на скалах отталкивающие мины, в кислоте газовые ловушки миазмы. Прыгаем на центральную скалу, говорим с Варш Кокуу, он следит за одним оставшимся яйцом, оно уже не вылупится. Применяем [убеждение / обман / запугивание 18], сможем без боя забрать яйцо гитьянки.
Классная комната. На северо-западе молодых гитьянок обучают ближнему бою. Можем поучаствовать в бою, и не добивать слабого воина [убеждение / ловкость 16]. Побитого юнца Варрла отнесут за штору справа, обыскиваем его, найдём запись «Орфей 2» (задание «Узнать историю принца Орфея»).

Ясли Иллек. В восточном коридоре рунный камень. Юго-восточный путь ведёт в пещеру, это ещё один выход из храма.
Комната капитана. На северо-востоке увидим разговор инквизитора и капитана Китрак Тереззин. Комната инквизитора закрыта силовым полем, ключ к нему в кармане у капитана. Можем поговорить с ней [гитьянки / обман / убеждение 16], или можно обокрасть её сзади, отвлекая другими персонажами. Вставляем осколок гитьянки в панель перед дверью.
Покои инквизитора. Пока не говорим с инквизитором, обыскиваем его боковые комнаты, в них много сундуков. В западной комнате стоят 2 статуи, которые можно поворачивать. Левую статую заело, нужно пройти проверку [атлетика 25]. Если силачей в отряде нет, то кидаем в статую «бутылку с жиром», и она будет поворачиваться без усилий. Левую статую поворачиваем — вверх, правую — вниз. За двумя бочками откроется тайная комната (по заданию «Найти Кровь Латандера»).
Тайная комната. На пути силовое поле, и чтобы отключить его, стреляем в тройной кристалл. Впереди ловушка, которая сталкивает в пропасть, отключаем её [ловкость рук 14]. 2-го кристалла не видно, от силового поля идём влево, забираемся на скалы, обойдём дверь, уничтожаем кристалл с другой стороны. 3-ий кристалл находится в пропасти, нужно обстрелять его с края.
На круглой площадке найдём булаву Кровь Латандера. Сохраняемся, и берём её в руки, чтобы получить достижение «На анализ». Но после этого 1 герой окажется в ловушке внутри силового поля. Откроется портал, за ним запустится огромная пушка, которая через 4 хода уничтожит всю локацию с храмом. Нужно пробежать через портал и успеть разрушить пушку, или поставить в углубление предмет «Гребень Мастера Зари» (найдём на крыше храма, нужно решить головоломку с церемониальными оружиями).

Возвращаемся к инквизитору Чираи Вваргаз. Можно с ним вообще не говорить. Если начнём разговор, придётся вступить в бой с главным гитьянки, или отдать артефакт. Когда отдадим артефакт, появится богиня Влаакит. Преклоняем колени и не перечим ей, иначе она убьёт нас одним взглядом. Она поручит нам войти в астральную призму, и убить того, кто запечатан внутри неё. Соглашаемся.
Астральный план. Окажемся в пустом пространстве, на огромной каменной руке. Большим прыжком можно прыгнуть на запад, там есть сундук с золотом и слитком. Главным героем входим в пещеру. Встретим свою защитницу / защитника, которую видели много раз во сне. Если попытаемся убить её, то она всё равно не умрёт, здесь она бессмертна. Лучше сразу поверить ей. Снаружи показываем весь разговор Лаэзель, чтобы она разочаровалась в своей богине, можно применить [мудрость / убеждение]. Выходим через портал.
Инквизитор и 4 помощника нападут на нас в любом случае. Богиня поручила убить нас. Артефакт останется у нас. В бою сначала убиваем арбалетчиков, затем воинов, и самого главного врага. С тел берём обруч псионической мести. В центральном сундуке кольцо мистической мощи.
Из локации нельзя переместиться, выходим пешком. Убиваем капитана, 2 волков, забираем её двуручный меч Душерез. Идём только по восточному коридору, чтобы не убивать всех. На пути будет ещё десяток одиночных охранников. У врагов есть нож Подгорного короля. Выходим через восточную пещеру. Снаружи можем отдать яйцо торговке, получим 480 монет.
Лагерная стоянка (после гитьянки)
Если пообщались с богиней, и покинули Ясли Иллек, не убивая всех жителей, то ночью к нам в лагерь прибудет Китрак Восс с делегацией. Он тайно борется с тиранией богини Влаакит, и предложит нам свою помощь. Нам нужно освободить пленницу призмы, чтобы уничтожить богиню. Договоримся о встрече с ним во Вратах Балдура, в таверне «Ласка Шаресс». Если заключим союз с Воссом против богини, то получим достижение «Ярость королевы-лича». Но после этого отряды гитьянки будут атаковать нас в случайных местах. Для их обнаружения получим ква’нитский писонический детектор.
2-5. Лунные башни. Балдур Гейтс 3. Прохождение game-super.ru

На локации «Осквернённые тенью земли» идём на юг, переходим мост. Придём на базу Абсолюта, нас осмотрит Ревнитель Малик. Почувствовав личинку, он пропустит нас. Есть боковые входы, корни для подъёма на 2-ой этаж, но проще войти через главный вход, и позже всё обойти по порядку.
Первый этаж
На северо-востоке столовая и кухня, там Линселла подчинила себе разум гноллов, и они помогают ей готовить. Гноллы начнут вырываться, можем использовать это для нападения [мудрость].
На юго-востоке торговка Арай Облодра. Она попросит каплю нашей крови для создания зелья. Если она увидит вампира Астариона, то попросит укусить её. Вампир откажется, её кровь отравлена. Если всё же заставим Астариона, то получим эликсир эльфийской элегантности. У неё в продаже зелья, магия, одежда.
На южном балконе кошка Стальной Коготь, играет с личинкой иллитида. На юго-западе женщина орк подскажет, что сверху кто-то крадётся [проницательность]. На северо-западе 2 торговца бронёй и оружием. Рядом на юге есть лестница вниз.
«Подозрительные звуки». В северном зале 1-го этажа забираемся по лестнице на балки под потолком. Наверху проходим в северо-восточный угол, найдём треснувшую стену [магия 14]. Если просунем руку в расщелину, то почувствуем, что под землёй много иллитидов, но придётся вытаскивать руку из ловушки [сила / ловкость 16 / ловкость рук].
В южном зале увидим, как генерал Кетерик Торм будет судить гоблинов, не справившихся с заданием. Если ранее 2 раза спасли Саззу, то она тоже будет здесь. Одна гоблинша попытается убить Кетерика, но он окажется неуязвим. Генерал поручит нам убить провинившихся, а сам уйдёт наверх. Можем не убивать гоблинов, а пощадить их. Если спасём Саззу все 3 раза, то получим достижение «Рождённая свободной». Но после этого нельзя попадаться на глаза Адепту Зареллу на 2-ом этаже, она прочитает наши мысли, увидит, чтобы не выполнили приказ, и сразу нападёт. Если же убьём гоблинов, то сможем её обмануть [убеждение / обман / мудрость 21].

Тюрьма Лунных Башен
На юго-западе спускаемся по лестнице в подвал. На севере есть ворота, ведущие на Пристань снаружи. Там узнаем, что Абсолют доставляет в город ящики с личинками [запугивание / убеждение / мудрость 2, 14]. Отсюда можно выйти из башен, через обрыв на востоке. Возвращаемся в подвал.
На западе большие камеры, в одной сидят тифлинги, в другой гномы. Можем поговорить с пленниками, если убедить охранника [обман / убеждение]. Гномы собираются устроить побег [убеждение / убеждение / обман], для этого им нужны инструменты, они конфискованы начальницей тюрьмы.
На юго-западе можно перепрыгнуть по платформам, чтобы осмотреть на юге запертую площадку для пыток. Дальше на западе можно запрыгнуть на скалы, это путь в подземелье Яма для пленника. Если нас здесь посадят, то из камеры придётся сбегать через яму, по пути голыми руками нужно убить 2 прыгающих монстров, и в результате придём в это место. Осматриваем тела, найдём образец паразита.
В центре стоит башня Начальницы тюрьмы. У неё за спиной рычаги для открытия всех пяти камер. Отвлекаем её разговором [обнаружение мыслей 13], одним скрытным персонажем забираемся по лестнице, за 1 ход убиваем шар-шпион, прячемся в невидимость от прибежавшего стражника. После этого сможем вскрыть все сундуки [16], со стола берём молот Вульбрена. Внизу незаметно передаём этот молот гному, и по команде он начнёт побег.
Попытка побега будет обнаружена охранниками в любом случае. Лучше заранее убить охрану. Ставим 3 героев около начальницы, не подпуская её к рычагам. 1 героя ставим около мага у решеток, в самом начале боя он попытается сжечь тифлингов, нужно убить его сразу или наложить немоту, сон, смех, приворот. Только тогда все пленники выживут. После победы с начальницы забираем амулет сути чар, 2 ключа. Пока мы будем сражаться, гномы пробьют заднюю стенку, спасут тифлингов, и проберутся на причал с лодками. Можем уплыть вместе с ними в «Последний свет».
В таверне лучше пройти процедуру проверки. В здании смотрим, как встретят спасённых: Лакрисса с девушкой бардом, Кел и Лия с Роланом, 3 гнома и Барк Рут. За каждого получим небольшую награду. За всех спасённых из Лунных Башен получим достижение «Под замком».
Второй этаж
Если поднимемся по лестнице, придётся говорить с Адептом Зареллой, и она может нас разоблачить. Можно снаружи запрыгнуть по платформам на балкон 2-го этажа, но там нужно вскрыть дверь [ловкость рук 30]. Лучше оставить 2-ой этаж напоследок, когда пробьёмся туда с боем.

Штурм, 1-ый этаж. Когда освободим ангела из мавзолея на севере, Джахейра со своим отрядом арфисток нападёт на Лунные башни, и зачистит врагов на мосту. Осматриваем тела, среди них найдём образец паразита. Можем взять Джахейру в свой отряд, как помощницу.
Внутри здания держит оборону Адепт Зарелл, 3 гнолла, 2 огра, 2 рыцаря, 3 мага, 3 лучника. Помощницей используем ледяную бурю, сильными воинам прыгаем в тыл, убиваем магов, чтобы они не колдовали тёмный мороз. Главный адепт будет колдовать «Чёрную дыру», притягивая всех в одну точку и замедляя. Его лучше временно отключать немотой, сном, смехом. Но один раз он сделает контрзаклинание. 3 лучника стоят на балках под потолком, их снимаем в последнюю очередь. После победы обыскиваем все тела, собираем артефакты, образцы паразитов.
Штурм, 2-ой этаж. Поднимаемся по лестнице, слева за углом Радижа и 3 некроманта. Взламываем дверь на севере и на западе [15]. У кровати в центре стоит сундук-мимик. В следующей комнате много записей Кетерика [религия 15], плащ стихийного поглощения. Рычагом открываем дверь на северный балкон.
На востоке комната некроманта Бальтазара [15]. Внутри сундуки [14], плащ извлечения. У восточной стены запись «Орфей 4». Дверь на балкон открывается рычагом. У западной стены стоит большой книжный шкаф, на нём 4 выдвинутые книги, но все они активируют ловушки, не трогаем.
Секрет. Сбоку от шкафа стоит алтарь, на него нужно поставить любое сердце, они лежат здесь же на столах. Алтарь откроет тайник за шкафом. Внутри шляпа холодных полей, стол для изготовления лунных фонарей, и записка о том, что «Песня Ночи» — ключ к неуязвимости Кетерика.

Крыша Лунных Башен
На юго-западе 2-го этажа, напротив убитых некромантов, отпираем большие двери, поднимемся на крышу башни. Здесь встретим главного врага. Перед боем можем применить [запугивание / убеждение 10]. Кетерик уже подумает сдаться, но прилетит ангел, и начнётся бой.
Босс: Кетерик Торм. Генералу помогает 1 пёс, 1 владычица, 4+4 некроманта. Лучше пробежаться слева или справа, вырубить отряд некромантов и убить пса, чтобы не призывал подкрепления. У Кетерика всего 145 здоровья, но пробить его защиту получается редко, лучше постоянно подлечивать ангела Дева Эйлин.
Когда у босса остается мало здоровья, он призовёт гигантское щупальце, собьёт им ангела, а сам отступит к своим сообщникам. Нужно будет добить оставшихся монстров. Наверху взламываем сундук [18], в нём кольцо восхитительного костного мозга.
На северо-востоке открылась башенка, откуда вылезло щупальце. Нужно спрыгнуть туда, в подземелье иллитидов. Но внутри уже нельзя будет делать привалы, и возвращаться в лагерь для воскрешения героев. Делаем привал перед входом, позже в пути экономим сильные заклинания, не даём окончательно убивать своих героев.
2-6. Колония иллитидов. Baldur’s Gate 3. Прохождение

Окажемся в подземелье, где иллитиды выращивали свое войско Абсолюта. В коридорах можно убивать живые мозги.
Центр вживления личинок
В северной комнате стоят капсулы с пленниками, как в прологе. Подходим к механизму, выпускаем всех из капсул. Спасём Десницу Еву, тифлинга Зевлора, но на нас нападут 4 иллитида, 6 мозгов. После победы слушаем историю Зевлора.
В следующей северной комнате, в капсуле заперта дьяволица Мизора. Уиллу нужно спасти её, чтобы разорвать контракт. Можем напомнить ей об условиях помощи [запугивание / история 16 / исполнение 16]. Осматриваем кнопки [магия], можем применить [силу]. 1) Левая кнопка уничтожит Мизору, но душа Уилла попадёт в ад. 2) Правая кнопка спасёт Мизору, она разорвёт контракт, но по её условиям только через 6 месяцев. Позже встретим её ещё, чтобы ускорить этот срок, для достижения.
Казарма
На северо-востоке зал, где стоят 4 воина Абсолюта. Можем обмануть их, что пришли помочь [обман 21]. Убив их, осматриваем 4 угловые комнаты, читаем их записи.

Некротическая лаборатория
На юго-востоке красный зал с капсулами, здесь Пастух смерти, 4 гарпии, 4 сильных зомби, 6 зомби. Пастух постоянно воскрешает всё новых скелетов, блокируем его возможность колдовать. Сильные зомби опасны вблизи, лучше создать у них на пути замедляющие препятствия: заросли, масло, лёд.
Немного южней перепрыгиваем по двум островкам. Найдём устройство, которое показывает 4 цветных элемента, их нужно соединить с другими 4 элементами, чтобы дорожки не пересекались. Зелёная — слева снизу, желтая — справа снизу, синяя — справа сверху, фиолетовая — слева сверху. Если решим головоломку, сможем просмотреть каменную гравюру, узнаем историю расы иллитидов. Рядом лежит клинок угнетённых душ, разум.
На юго-западе от лаборатории прыгаем ещё по двум островкам, найдём склад, где лежат 2 разума, камень резонанса, и живая голова. Слева от головы можно вставлять любой зелёный контейнер с разумом, даже те два, которые взяли в прологе. Каждый разум будет рассказывать свою историю, с помощью головы рядом. Всего нашлось 7 разумов.
Морг
На юго-западе в зале бегает несколько мозгов и полуорк Хрясь. В клетке заперт мозг «Мы», который помогал нам в прологе. Если попытаемся его освободить, то Хрясь и другие мозги нападут. Можем применить [мудрость / убеждение]. За спасение получим предмет Призвать «Нас».

В восточной комнате есть место лечения и большой лифт, на нём спускаемся ниже. Подслушаем разговор 3 злодеев. Вместе с Кетериком здесь Лорд Энвер Горташ и девушка Орин. Все втроём они избранные разных богов: Баала, Бейна, Миркула. Им удалось подчинить себе Старший мозг иллитидов, который они и назвали Абсолютом. Герцог Рейвенгард, отец Уилла, у них в плену, ему тоже вживят личинку. Их армия отправится штурмовать Врата Балдура, а Кетерик останется добить нас.
Босс: Кетерик Торм. В разговоре можем ещё раз применить [убеждение 18], но тогда сразу перейдём к сражению со следующим боссом, в очень неудобном положении. Лучше вступить в бой. Генералу помогают 1 иллитид, 4 некроманта, 4 мозга.
В правом верхнем углу Дева Эйлин закована в магическую ловушку, первым делом нужно добраться до неё и освободить. Она бессмертна, но если кончится здоровье, то она будет падать на 1 ход. И в бою враг может переманить её на свою сторону, ей нужна защита от магии.
Сам Кетерик под зельем скорости, делает 2 магии, создаёт инкубаторы, из которых за 1 ход появляются новые некроманты. Лучше убивать всех мелких врагов вокруг, не подходить к боссу, а постоянно лечить и защищать ангела.
Босс: Апостол Миркула. Когда Кетерик погибнет, его мёртвый бог не потерпит такого, и призовёт своего апостола — огромного скелета с косой. Босс неподвижен, и будет всегда находиться в центре. Издалека он атакует магией, на центральной площадке бьёт косой. Если вокруг остались некромиты, он будет поедать их, восполняя здоровье. Если не дадим ему никого поглотить, то получим достижение «Постник». Около босса аура «пробирающий до костей холод», которая не позволяет лечиться и воскрешать, так что раненных отводим подальше. Но ударять эффективнее вблизи.
После победы заберём с тела Кетерика красный нетерийский кристалл. Гость из сновидения явится перед нами и объяснит, что мы должны собрать ещё 2 кристалла, без них злодеи не смогут повелевать Старшим мозгом. Снимаем с Кетерика броню Объятья Жнеца, боевой молот, щит.
Выход из Лунных Башен
Через портал возвращаемся на 1-ый этаж башни. Иссохший будет стоять прямо здесь, если нужно воскресить героев. Здесь же говорим с Хальсином про снятое тёмное проклятье.
С центрального перекрёстка города идём на запад. Если до этого сражались в Яслях гитьянки, то теперь на западном выходе на нас нападёт отряд гитьянки: 1 аватар, 2 арбалетчика, 2 воина. Лучше быстро забраться на мостик, где стоят дальнобойные враги с уменьшающими стрелами. После победы забираем наручи хр’а’книр. Западная дорога теперь свободна, выходим. Увидим, как проклятие Торма спадёт с окружающих земель.

Смотровая площадка на Змеиной скале
Перед Вратами Балдура сделаем последний привал в руинах башни. Общаемся со всеми, ложимся спать. Ночью на нас нападёт отряд из 3 гитьянок, из портала постепенно будут выходить ещё. Сражаться будем без брони. Быстрее входим в астральный портал наверху.
Астральный план. Увидим, что гитьянки атакуют огромный череп, где заперта наша хранительница из снов. Спрыгиваем по островкам вниз, помогаем мелким мозгам победить 2 сильных гитьянки.
В центре черепа встретим иллитида Императора, он назовётся нашим союзником. Это он приходил к нам во снах, под видом девушки / мужчины. Нужно помочь ему отбиться от врагов. Можем применить [обнаружение мыслей 13]. Против нас 4 сильных гитьянки.
После победы узнаем, что в плену у Императора находится Орфей, сын бывшей богини гитьянки, с его помощью мы защищены от Абсолюта. Прослушаем историю Императора, как из обычного вора он стал иллитидом, а после воспротивился воле Старшего мозга, и стал отступником. Император предложит нам особую тронутую астралом личинку, чтобы развить свои способности. Можем отказаться [обнаружение мыслей / мудрость 21]. Возвращаемся в свой мир.
Акт 3. Врата Балдура
3-1. Ривингтон. Baldur’s Gate 3. Гайд

Ривингтон. По тропинке выйдем к пригороду. Если у нас есть талисман монаха, то нужно пройти очередную проверку мудрости [испытание 10]. На перекрёстке рунный камень. Девочка Йенна попросит разыскать её мать, можем помочь ей деньгами или едой. На юге перекрытый блокпост.
Цирк Конца Дней
На западе ворота в цирк, чтобы войти, нужно пройти проверку [убеждение 15 / обман / запугивание]. Под большим деревом друидка Зетхино, может рассказать о состоянии нашей любви. Рядом мычит Зара Мумия [проницательность 10 / обнаружение мыслей], она продаёт краски и макияж.
Джин Акаби крутит «Колесо удачи», можем сыграть за 500 монет. Можем заметить, что он жульничает [мудрость]. Крутим ещё раз, применяем [убеждение 15 / исполнение]. Если выиграем джек-пот, то джин переместит 1 нашего персонажа в мир динозавров. На пути 4 ящера, лучше включить невидимость и незаметно проползти мимо них на север. Перепрыгиваем на островок с порталом, вскрываем сундук [ловкость рук 20], внутри приз трезубец Нирулна. Вернёмся в цирк.
Каменный мефит Костик продаёт драгоценные камни, можно заказать статую в лагерь. В углу ворота [10], ведущие на кладбище. Лукреция тренирует 3 скелетов танцоров. Дальше дверь в храм [15].
В клетках 2 диких животных, лучше заранее их обезвредить. У левой клетки применяем [дрессировка 15 / расследование 15, плут]. У правой клетки [дрессировка 15/ дать мяса]. В северо-восточном углу выступает клоун Капля, он пригласит нас на сцену [внимание]. После этого на нас нападут воины Абсолюта: 4 врага, 2 монстра. Если обезвредили монстров в клетках, то они не будут участвовать. Убиваем 2 охранников, клоуна и собаку, они окажутся допельгангерами. Можем взять клоунский молот.

Храм Открытой Длани
Есть 2 входа со стороны цирка, но лучше войти с улицы. В главном зале Сестра Янисса говорит с дознавателем, летающим слоном. В храме убили Отца Лоргана, убийство повесили на одного из беженцев, которых он приютил (получим задание «Раскрыть убийства в храме Открытой длани»).
В задней комнате опрашиваем свидетелей: Брат Донник, Сестра Роза Кающаяся. На тело умершего Лоргана применяем магию «Разговор с мертвецом», узнаем внешность убийцы и место нападения. В северо-западной комнате спускаемся в подвал храма.
В подвале видны пятна крови на месте убийства. Рядом скрытая комната за ровной стеной, но отсюда её не открыть. В соседней западной комнате усыпальница монахов (задание «Помочь проклятому монаху»). Если донесли сюда амулет монаха, то в левом верхнем саркофаге оживёт Ширра Кларвен. Чтобы он упокоился, нужно взять на себя проклятие безумия. Можем узнать последствия [магия 15]. 1) Если согласимся, то сможем бесплатно применять смех, но потеряем мудрость. 2) Если откажемся, на нас нападут 4 зомби. Достаточно убить только Ширра, остальные погибнут сами.
На юге подвала есть витрина с ловушкой [внимание, ловкость рук 20], внутри высший эликсир. За книжным шкафом забираемся в пролом стены, перепрыгиваем в пещеру. Здесь найдём 3 убийц допельгангеров. С их тел берём ключ с цветочным мотивом. Рядом убитые клоуны из цирка. Обходим коридоры вокруг, рычагом открываем дверь к месту убийства. В боковых тупиках комнаты, где жили убитые беженцы. На северо-востоке в смертельном облаке сундук, золото, слитки. На севере выход из пещеры, ведёт под большой мост.
Северное побережье
Из-под моста идём на запад. На разбитом корабле стоит сундук с ловушкой [15], в нём ожерелье стихийного усиления. Дальше область с дымом, можно отключить его, если найти и закрыть продух [ловкость рук 30 / поставить предмет сверху]. Под дымом много мин и растяжек [18].
У забора лежит умирающий головорез, просит добить его [внимание]. Это окажется замаскированная Орин, он предупредит, что будет следить за нами, и исчезнет.
Дальше в пещере ещё дым и ловушки. Осматриваем убитых бандитов [медицина 7]. На следующем берегу увидим корабль из Лунных Башен. Здесь сражаются две банды, можем поддержать одну из них. Против нас 5 бандитов, за нас 4 мелких бандита. Если после победы попросим награду, то получим 650 монет. На телах врагов есть молот Трупомол, образец паразита. Бандиты расскажут о новой банде, которая поклоняется Абсолюту.
По берегу идём обратно на восток, до конца, там есть подъём на дорогу, вход в другую пещеру. Внутри логово тёмных гномов, ими командует Вульбрен Бонгл. Он предложит нам уничтожить литейную, где изготавливают роботов Стальных стражей, и передаст для этого бомбу из рунного пороха. Барк предлагает решить дело мирно, договорившись с кузнецами роботов. Рядом есть торговец Торчащий Гвоздь, у него много типов стрел. Можем выйти назад через пещеру, или через люк наверху в магазин.

Южная застава на перекрёстке
Наверху перед мостом стоят охранники, с ними Стальной страж. По приказу лорда Горташа беженцев больше не пропускают в город. За проход нужно заплатить 200 монет, назвать своё имя. Страж в любом случае узнает нас и попытается арестовать нас. В первый раз беженцы отвлекут робота на себя, обойдёмся без боя.
На востоке от моста стоит Репортёрша Ленз, она попросит у нас интервью. Она сразу похожа на вражеского шпиона, ничего не говорим ей о своих планах. Это снова окажется оборотень Орин.
Курьерская служба Побережья Мечей
Внутри Данзо Аркрайт расскажет, что его почтовых голубей кто-то перехватывает, и он попросит разыскать пропавшие письма [проницательность]. На 2-ом этаже можно поговорить с голубем командиром Лёгопёром. Узнаем про опасность на соседней крыше.
Возвращаемся в храм, на его заднем дворе запрыгиваем на низкую крышу, используя ящики или высокий прыжок. Забираемся на основную крышу, там свил гнездо монстр Трессум. Увидим на нём ошейник Гейла [внимание]. Можем забрать у существа кольцо [акробатика 20 / дрессировка / исполнение]. Если не получится, то заберём только стопку писем. Относим их на почту, получим 350 монет.
Лагерь гурцев
На восточном холме стоит палатка охотников за вампирами. Гандрел и Ульма предложат Асториону перемирие, если он убьёт своего хозяина высшего вампира Касадора Зарра. Соглашаемся или отказываемся.
Универсальный магазин Ривингтона
В южной части здания торговец ящер продаёт броню и оружие. Наверху сам кузнец, можно проговорить с ним про гномов. В северной части здания, на полу есть люк, ведущий в логово гномов.
Особняк Аруфа
На юго-востоке Арфур Грегорио с личной охраной пытается выгнать из своего дома заселившихся беженцев. Он что-то скрывает в своём доме [проницательность]. Можем предложить богачу свою помощь за деньги [убеждение 10 / запугивание], но тогда охранники потребуют компенсацию [атака / запугивание 10 / 500 монет]. Говорим с главным беженцем, можем встать на его сторону, или прогнать [запугивание 10].
Внутри дома, в восточной комнате есть люк в подвал [18]. Если не получается вскрыть, идём на 2-ой этаж [10], среди книг берём ключ от подвала мастера по игрушкам. В подвале много ловушек, созданных из петард [10]. На столе читаем пару записок (задание «Исследовать подозрительные игрушки»). На этом же столе осматриваем незаконченную игрушку, в ней видно провода и бомбу.
Снаружи говорим с Арфуром. Если прогоним беженцев, получим 340 монет. Спрашиваем его про игрушки [обнаружение мыслей 10]. Он нападёт, убиваем его, читаем «Пропуск на коронацию эрцгерцога».

Реквизированный сарай
На юго-востоке идём к большому амбару, внутри хранят пожертвования для беженцев. Говорим с главным охранником Манип Нестор, можем внести пожертвование: 500 монет, еда [убеждение 10]. Внутри сарая идём в северный угол, осматриваем ящик с игрушками, нужно его обезвредить [ловкость рук 20].
Вокруг сарая лагерь беженцев. Житель Гротполл возмущается беженцами, можем ответить ему [балдурец].
Если Шэдоухарт предала свою богиню, то на улице её встретит коллега Ферг Дрогер. Он предложит посетить ей Дом печали в Нижнем городе.
В палатках есть ранный Гронч, его рана ненастоящая [медицина 10].
Если ранее спасли тифлингов, то теперь увидим встречу Бекс. На другой стороне от амбара стоит мальчик-тифлинг Маттис, продаёт ценные вещи.
3-2. Мост и крепость. Baldur’s Gate 3. Как войти в крепость

Южная часть Драконьего перекрёстка. В начале моста есть руна.
Ночлежка Фрейго
На юго-западе моста дешевая гостиница, внутри Гриска Бродяга продаёт зелья и отмычки. За столом пара авантюристов, их не пускают в город. Владелец Дашкент Моливер. На кухне повар продаёт еду.
На 2-ом этаже два вампира Далирия и Петрас. Они знакомы с Астарионом, и служат Касадору. Астарион начнёт допрашивать, где главный вампир, можем его утихомирить [убеждение 15]. Узнаем про подземную часовню. Вампиры убегут от нас.
На 3-ем этаже осматриваем большой шкаф у стены, за ним тайная комната. Дверь откроется ключом оборотня, или можно войти с балкона 3-го этажа. На столе окровавленный пергамент, в нём список жертв, которых нужно убить для Баала. 5 человек уже убито, осталось ещё 6. (Используем список для расследования, или наоборот убиваем оставшихся людей, чтобы вступить в культ Баала). На полках есть алый кожаный доспех. Осматриваем кровать [внимание 10], под ней кровь [расследование 10], найдём тело убитой Ффионы, берём ключ Ффионы.

«Ласка Шаресс»
На юго-востоке моста находится бордель. Говорим с Мамзель Амира, у неё можем заказать любые услуги. Узнаем, что пропала их «Библиотекарь Ффиона», можем сообщить о её убийстве, получим ключ от приватных комнат. Рядом можем купить любую выпивку, послушать разговор с клиентом.
На 2-ом этаже за столиком летает дознаватель Валерия. Рассказывать ей об убийствах бесполезно, серьёзно расследованием занята только её помощница, найдём её позже в Нижнем городе.
Грот нимфы. Выходим на балкон, заходим в зелёную приватную комнату. Здесь наедине с нимфой Наоиз девушка Кулак Яра, вступаем в бой. После победы нимфа предложит в награду уникальные ощущения.
Логово дьявола. Гитьянка Китрак Восс готов отдать дьяволу всё, в обмен на спасение Орфея, но Рафаилу от него ничего не нужно. Восс попросит нас заключить сделку с дьяволом. Рафаил предложит нам «Орфический молот» для спасения Орфея, и для выхода из-под влияния Императора. В обмен он попросит «корону Старшего мозга». Можем пока отложить заключение этой сделки. После выбираем, что рассказать Императору. На 2-ом этаже ещё раз говорим с Воссом.
Подземские удовольствия. В других двух комнатах пусто.
В центре моста есть торговец картинами, фруктами. На востоке, за углом можно перепрыгнуть на балкон, чтобы взломать дверь [18], внутри склад.
«Шмотки Карми». Магазин на северо-востоке, продают одежду. Посетитель Наабер, будущий искатель приключений, просит подраться с ним, или решить кем ему быть.
«Танцующая секира» Дантелона. На северо-западе оружейный магазин. Два охранника стоят у двери, можем отвлечь их и пробраться внутрь. В комнате есть люк, ведущий в логово арфистов. Наверху в комнате нажимаем кнопку, выходим на 2-ой этаж. Выше можно взломать дом алхимика, собирать зелья, ингредиенты.
Лавка алхимии и зелий. На 2-ом этаже, над оружейным магазином.

Драконий перекрёсток
В конце моста поднятые ворота, в крепость пропускают только по приглашениям. Нужно кому-то показать своё приглашение, украденное у создателя игрушек или убийцы. Или можно спрыгнуть с северо-восточного угла моста, на тропинку снизу. Обычным прыжком потеряем около 30 здоровья, но можно применить «плавное падение», телепортацию или стрелу переноса.
По скалам под крепостью идём на запад. Можно спуститься к воде, осмотреть трубу, где пройдут только мелкие фамильяры. На северо-западе забираемся по лестнице, взламываем двери [20].
Крепость на Змеиной скале
В замке нельзя находиться в боковых комнатах. Если солдаты поймают нас, то придётся сражаться, отправляться в тюрьму, или применять [обман 22 / запугивание / убеждение]. Но можно быстро пробежать в главный зал, там нас не будут трогать.
Лорд Энвер Горташ собрал здесь всю знать города, чтобы провести церемонию получения своего титула. Перед этим он поговорит с нами. Он предложит временный союз, чтобы вместе убить Орин [проницательность]. Давать клятву не обязательно. Если нападём на него сразу, то вся знать и все солдаты вступятся за него. Лучше разойтись с ним без окончательного договора. От Горташа узнаем, что в нашем лагере есть шпион двойник.
Можем посмотреть, как зомбированный герцог Улдер Рейвенгард назначит Горташа эрцгерцогом, главным защитником города. После этого путь на мост и за крепость будет открыт.
Змеиная скала. На 1-ом этаже в центре есть рунный камень. Здесь же встретим дьяволицу, она договорится о встрече. На юго-западе есть оружейная, можем убедить продать нам оружие [обман 10 / запугивание / убеждение]. На северо-западе отдельная комната для стражи, там увидим гнома стражника, ворующего из сундука [внимание]. Он хочет дезертировать, можем забрать у него украденное [запугивание / убеждение / обнаружение].
Тюрьма на Змеиной скале
В западной части крепости входим в двери, спустимся в подвал. На входе спящая смотрительница [внимание 15]. В разговоре применяем [обнаружение мыслей / запугивание 15], и нас пропустят внутрь.
В северо-восточной камере сидит старик Отто Отт, он откажется покидать камеру. В северо-западной камере сидит Советница Флоррик, её посадили за сопротивление Горташу. Можем предложить ей побег [убеждение 10 / запугивание]. Пока рядом нет охранника, взламываем двери [15]. Применяем на Советницу заклинание «Невидимость», выводим её наверх и за пределы крепости (продолжим задание «Сбор союзников»).
Секрет. В западном тупике есть 2 светильника в форме драконов. На их горящий огонь применяем магию молнии, и огонь станет синим. Между светильниками отключится иллюзорная стена. В тайнике проходим до ворот.

Змеиный путь
В подземелье под тюрьмой найдём статую Балдурана, основателя города. Статуя заговорит с нами, предложит пройти испытания [магия 15]. Впереди перекрёсток, ведущий в 4 комнаты. Обходим их справа налево.
Чертог отваги. В восточной комнате нужно взять под статуей синий факел, и продержаться в бою 4 хода. Каждый ход будут нападать по 2 элементаля воздуха или воды. Можно разбивать большие кристаллы, чтобы получать временную защиту от стихий.
Чертог планирования. Нужно решить шахматную головоломку: поставить мат тёмному королю за 2 хода. Есть только одна правильная комбинация, все прочие ходы будут отменяться. Если проиграем, то придётся сразиться с толпой врагов. Решение:
1. Белую ладью ставим сверху над королём. Его собьёт тёмный слон.
2. Белым ферзём встаём над тёмным королём, под защитой своего коня.
Чертог прозорливости. На северо-западе между дверями есть невидимый мостик над пропастью и водопадами. В пещере летают 3 книги, их невозможно поймать, магия замедления не помогает, можно только посмотреть их автора и название. В конце пути стоят 3 красных духа, статуя предлагает найти среди них виноватого. Убиваем Суэльто.
Чертог справедливости. На западе, на стенах вокруг осматриваем картины преступления, слева направо. В центре стоит судья и 3 тёмных картины, их не видно. Содержание тёмных картин можно посмотреть через меню осмотра, на правую кнопку мыши. Есть 4-ое пустое место, куда вставляется предмет, но непонятно, как забрать одну из картин. Можно разрушить дробящим оружием все 3 картины, и победить толпу врагов. Решение: используем на судью заклинание «снять проклятие», забираем картину «клетка», ставим её в пустое место напротив.
Святилище дракона. Откроется главная дверь в центре, за ней поляна с мёртвым драконом по имени Ансур. Вначале обходим его, в низине берём легендарный Шлем Балдурана (+2 здоровья за ход). За шлемом есть 2-ой выход из тайника. Дух дракона почувствует присутствие Императора, и они начнут выяснять отношения. Окажется, что иллитид Император — основатель города Балдуран, а Ансур — его личный дракон.
Босс: Ансур (ур. 17, здоровье 400). Дракону будут помогать 2 прислужника воды, убиваем их в первую очередь. Дракон устойчив против молнии, яда, некромантии. Всё остальное хорошо работает против него. Если дракон начнёт накапливать энергию, то нужно отходить максимально далеко, иначе на следующем ходу получим сразу 100 урона. После этого уклоняемся от кругов молнии. Если убьём дракона, когда он поднимется в воздух, во время накопления энергии, то получим достижение «Жёсткая посадка». После победы берём легендарный меч Убийца великанов Балдурана.

Горташ
Если убить Горташа сразу, то погибнут все строители роботов, их семьи, и отец Уилла. (Если отец Уилла погибнет, и мы спасём советницу Флоррик, то она подскажет, как разыскать дракона под тюрьмой). Вначале лучше обойти весь Нижний Город, выполнить все побочные задания, и только потом возвращаться в крепость.
Чуть позже возвращаемся на 2-ой этаж, в тронный зал. Если фабрика будет взорвана, то мост крепости снова будет поднят, перелетаем на скалы под мостом. Внутри крепости увидим, что знатных людей города убили. Теперь все стражники Горташа стоят не в боковых комнатах, а в центре. Можем в открытую пройти на юго-западный балкон крепости, здесь строим башенку из 3 ящиков, забираемся на неё, прыгаем по строительным лесам.
3-ий этаж. Вступаем в бой с 3 стальными стражами. На пути есть несколько ловушек, обязательно обезвреживаем их. Взламываем дверь [20]. В холле с бюстами, на стенах есть ловушки-огнемёты, отключаем их. Горташ в следующей комнате. Стреляем в ближайшего стражника, чтобы враги прибежали к нам, в место без ловушек. Если убьём Горташа, не попавшись ни в одну ловушку на 3-ем этаже, то получим достижение «Всегда смотри под ноги».
Босс: Лорд Энвер Горташ (ур.9, здоровье 275). В бою лучше взять с собой Карлах, как договаривались с ней. Боссу помогает 1 стальной страж, 1 надзиратель, 2 герцога. Босс ускоряет всех роботов около себя, имеет много устойчивостей от эффектов, но в ближнем бою слабо защищён, убиваем его максимально прокачанным воином или варваром.
Награда: фабричный арбалет, броня, тиранические сапоги, перчатка с нетерийским камнем, ключ Горташа, рука Горташа. Тело убитого Горташа должна увидеть Карлах. В северо-западном углу из шкатулки берём сапоги адского заката. В юго-западном углу перчатки служителя Чёрной руки, снимаем картину со стены, за ней отпираем сейф, внутри зелья, ключ от хранилища 5.
На юго-западе 3-го этажа забираемся на крышу башни, перепрыгиваем на строительные леса. На крыше крепости ещё 1 стальной страж. С тел стражников собираем оружие, слепящую вспышку. Внутри колокольни скидываем нижнюю лестницу, сможем вернуться. На крыше колокольни в сундуке пара стрел.
3-3. Нижний город. Baldur’s Gate 3. Прохождение, гайд

Василисковы Ворота. Через крепость на севере войдём в город.
Казарма у Василисковых Ворот. На севере казарма, во дворе говорим с Трасл Мурия [магия 18]. Перед ней жительница Лора, просит найти её пропавшую дочь Ванра. Искать нужно около таверны «Смущённая русалка».
Киот Штормового берега. Внутри торговец виуарий. У статуи богов можно сделать подношение любому богу, но придётся отдать много дорогих предметов.
Хостел Нортале. Два пустых этажа.
У старого Джола. Запертый дом с табличкой.
Дом Грушки. На юге дом, где произошло убийство. Вход заколочен досками. Справа ещё один вход, но за ним завал из камней. Пробиваем доски, внутри комнаты осматриваем тело убитого. Под чемоданом вскрываем люк [внимание 20, ловкость рук 15]. В подвале ещё два убитых, у них берём предмет отрезанная рука клоуна. В стене есть сейф [15], короткий меч +2.
Гильдейская таверна
На юго-востоке стоит отряд бандитов. Орк Тасгронт пропустит нас, если ранее мы помогали местным бандитам. В подземелье у входа стоит девочка-тифлинг Мол, узнаем, что она спаслась. Рядом Прилипала Дондо продаёт ценности, в баре продают броню Пьяная ткань, выпивку.
В северной комнате главарь Кина Девятипалая. Она согласится помогать нам в борьбе против Абсолюта, передаст привет Джахейре. Можем расспросить её о культе в городе, и передать всю свою информацию.

Берег Свалки. На южном перекрёстке есть рунный камень. На юго-восточном берегу нападут 7 водяных монстров Сахваджин. За победу получим от матроса 320 монет. На южном краю берега есть холмик [выживание].
Особняк Филгрейва
Дальше на южном берегу большой дом без дверей. В западной стене найдём сдвигаемую стенку [внимание, ловкость рук 25]. Внутри ходят мирные упыри. На 2-ом этаже можно тайно взломать дверь [15], за ней ещё одна скрытая каменная стенка, внутри люк в подвал. Осматриваем записи, припасы.
На 1-ом этаже ведёт приём живая мумия Мистический Падальщик. Если ранее открывали книгу некромантии, то мумия предложит помочь, вызывав духов за 1500 монет. Говорим с духами [обман / запугивание / убеждение 18]. Узнаем, что нам нужно разыскать книгу «Тархиатский кодекс». Сама мумия попросит разыскать сбежавшего помощника Трамбо и 3 его зомби.
Где искать зомби: 1) На северном кладбище, в центре. 2) У центральной крепостной стены, от нижней арки на запад. 3) На востоке, около руны «Василисковы Ворота». К каждому зомби применяем [обман 10 / запугивание / убеждение], они расскажут часть информации про Трамбо.
Трамбо укрылся в особняке, около песчаного пляжа, на юго-востоке Нижнего города, южнее «гильдии воров». Внутри здания заглядываем в большой шкаф. Трамбо попросит его не убивать, расскажет про источник неуязвимости мумии. Если уже посетили подземное логово мумии, то рассказываем про его записи, Трамбо выплюнет сердце Мистического Падальщика.
Всего нужно найти 4 внутренности мумии: 1) лёгкие – кладбище, морг. 2) мозг – подземное логово. 3) печень – подземное логово, внутри сундука. 4) сердце – внутри зомби Трамбо. Все внутренности выкладываем из инвентаря, отходим и стреляем издалека, они взорвутся. Только после этого сможем навсегда убить мумию.
Возвращаемся в особняк, убиваем Падальщика, 1 помощника, 7 мумий. Награда: посох изнеженной некроматнии, броня хранителя спор, утренний покров, ржавый ключ. В дальней комнате вскрываем сундук, берём золото, факел отмены (нужен по квесту художника). Около окна портрет нищего, можем его расколдовать [магия 15].
«Фейерверки Фелогира»
Вход в магазин охраняют стражи, но можно войти. Владелец Авери окажется зараженным личинкой, и он поставляет порох Горташу. У него можно купить краску, факелы, фейерверки. 2-ой этаж заперт и охраняется.
Винный фестиваль
Во дворе много собралось много народу, чтобы дегустировать вино Коры Хайберри. Она стоит у ограждения на востоке. Предупреждаем её об убийстве или незаметно убиваем. Если предупредим, то убийца Мецтли тут же раскроет себя и нападёт. Ему помогают 3 гнома-оборотня. С тел собираем уникальный яд, записки, ключ от магазина надгробий. От спасённой получим награду 980 монет. В Доме Хайберри на камине есть ключ от винного погреба.

Таверна «Эльфийская песнь»
У входа слушаем разговор Герва и Стуг Майндель. Сестра пытается отговорить брата выполнять заказ по избиению человека, выбираем, кого поддержать. У бармена можем купить выпивку и снять комнату за 200 монет, можем снизить цену [убеждение 18 / внимание / бард]. Если купим комнату, то будем ночевать в ней, вместо лагеря, не тратя провизию.
В юго-восточном зале выступает комик Харвард Виллоуби, можем посоревноваться с ним в придумывании шуток, можно применять [запугивание 20]. Рядом напивается Дез Каншоу, можем отправить его сына работать в храм, где нужны добровольцы.
Личные покои Стелмины. Вход на 2-ой этаж охраняют стражники, сможем пройти, если купили комнату или занялись расследованием убийств. Западная дверь ведёт в комнату для ночлега. В южной комнате работает детектив Девелла. Можем показать ей список для убийств, она побежит спасать оставшихся людей. На полке с бутылками есть «Дар Карабасана» [внимание 15], в этой бутылке был яд.
На крыше таверны играет тифлинг-бард Альфина. Она подарит нам лютню. Рядом есть клад под плиткой [внимание 15].
Внизу на кухне Шеф-повар Ровир. Он есть в списке для убийства, можем предупредить его или позже убить. Повар просит разобраться с крысами в подвале, его 2 кошки отказываются работать.
Подвал таверны. В зале 5 стай по 6-7 крыс, закидываем их стихийными стрелами или бомбами. Награда от повара: 300 монет. В боковой комнате около разлома нажимаем кнопку, в соседней комнате в бочке откроется тайник. Войдём в старое убежище иллитида Императора.
Убежище «Рыцарей Щита». Встретим отряд гитьянки: Чираи Харрак, 2 арбалетчика, 2 мага. Маги стоят на боковых балконах, они сразу начнут призывать подмогу через порталы. На первом же ходу накладываем на них немоту или сбиваем их концентрацию, иначе из каждого портала выйдет ещё по 3 воина гитьянки. Враги используют паралич и испуг, заранее готовим защиту.
После победы осматриваем все записи, сундуки. Увидим записи про город Невервинтер. С главного врага берём сапоги псионического движения. У северной стены за статуей ищем кнопку [внимание 13], откроем тайник Императора.
Потайная комната. Осматриваем все подсвечиваемые вещи, чтобы узнать историю жизни Императора. С оружейной стойки берём меч Императора. Из шкафа берём доспех церебральной цитадели, сапоги. Люк ведёт ещё глубже, в канализацию. Но вначале лучше исследовать поверхность до конца.

Лагерная стоянка
Во время ночёвки в гостинице к нам явится дьяволица Мизора. Она предложит Уиллу новый договор: его душу, в обмен на спасение отца. Можем отказаться и потребовать, чтобы прежний договор был уничтожен, тогда получим достижение «Лазейка».
Ночью во сне встретим Императора. С ним можно начать любовную линию, если выбрать строчку «Ободряюще сжать руку Императора». Не развиваем отношения с напарниками, спим несколько ночей, чтобы увидеть все встречи с иллитидом. Получим достижение «Главное в мужчине – большой мозг».
От гостиницы, на поверхности идём на север. В северной стене за храмом взламываем двери, внутри небольшой алтарь, убитый человек, у него отрезанный таз клоуна. Дальше у северной стены запертое здание «Надгробья Кэндалхоллоу», взламываем или открываем ключом убийцы. Внутри сундук [15], записи убийц.
Кладбище
На севере город большое кладбище, есть много холмиков, но их нельзя откапывать при свидетелях. Но при этом можно открыто взламывать двери нескольких гробниц [ловкость рук 10].
Морг. На востоке кладбища вскрываем люк [10]. В подвале берём ингредиенты, трупную розу, на столе лежат лёгкие Мистического Падальщика.
Гробница Дуринболдов. Если попытаемся вскрыть саркофаги, то на нас нападут 3 призрака собак, 1 призрак Псарь Пол. В них сложно попасть обычным оружием, атакуем магией. Открываем саркофаги [сила 15], внутри зелья, ценности, тела. В одной стене пролом, за ним дыра для мелких фамильяров.
Гробница Ххунов. На полу 3 ловушки, под плиткой тайник, железный ключ. В саркофаге щит +1, золотой ключ. Пробиваем слабую стену, за ней переход в соседнюю гробницу.
Гробница Гориона. В саркофаге пластинчатый доспех, моргенштерн. В углу стены мелкая дыра для фамильяров.
Древний мавзолей. Величественная усыпальница ведёт в большой зал. Осматриваем саркофаг [10], в нём 2 ключа. Открываем 2 сундука [20], в них монеты, дорогие зелья.

Кузница Девяти
Ближе к центру города найдём магазин кузнеца Даммона. Приходим к нему с демоницей Карлах, чтобы закончить ремонт сердца. Отдаём 1 слиток адского железа, и сможем дотрагиваться до Карлах. Можно незаметно взломать двери в здание [15], внутри сундук [20], несколько слитков серебра.
Подвал кузницы. Снаружи, с запада можно войти в подвал магазина, внутри много обычного оружия, нежеланные мастерские рукавицы. Пробиваем слабую стену, взламываем замок [18], нажимаем рычаг, и откроем подземный путь в соседний магазин.
«Дьявольская доля»
Продавщица Хелсик сотрудничает с Горташем. Можем расспросить, чем она занимается [деньги / убеждение 10]. Узнаем, что она открывает врата в преисподнюю. Всю информацию можно купить за 5000 монет. В магазине можно осмотреть рога боевого дьявола [внимание 5, магия 15].
Путь на 2-ой этаж перекрыт не замком или ловушкой, а пентаграммой [внимание]. Внутри видно кровавую пентаграмму. Можем забраться туда снаружи, со стороны кладбища, использовав высокий прыжок на арку, а затем на балкон с дверью [10].
Комната Хелсик. Взламываем сундук [20], забираем дорогие ингредиенты. В столе есть золотой ключ. В личной комнате на тумбочке шкатулка, в ней маска восприятия души, монета Маммона.
Если заплатим Хелсик 5000 монет, узнаем, что это она помогла Горташу украсть корону. Можем попросить её отправить нас в хранилище Рафала, она согласится за 20 000 монет, или можем пообещать принести ей один из артефактов Рафаила [убеждение 20 / запугивание]. Получим инструкцию открытия портала и мешочек с 5 ингредиентами. Расставляем предметы на лучах пентаграммы: 1) запад – череп, 2) вправо по часовой стрелке – монета Маммона, 3) два раза вправо – алмаз, 4) в центре – адский мрамор. Узнав инструкцию, можно перезагрузиться, и бесплатно повторить её с помощью украденных вещей. Входим в портал.

Дом Надежды
Фойе. Внутри хранилища Рафаила к нам обратится Надежда, она попросит спасти её, и замаскирует нас. Говорим тихо [интеллект / харизма / мудрость 10 / религия]. В центре Пиршественный зал, из него идём на запад в Архив, взламываем ворота [25].
Архив. Молот Орфея защищён непроницаемой сферой, читаем табличку перед ним, пока его не взять. Слева и справа есть ещё два экспоната, под ними нужно убрать ловушку [внимание 15, ловкость рук 20], незаметно берём амулет великого здоровья, рукавицы силы холмового великана (нужны Хелсик).
Внешние порталы. В верхнем коридоре вскрываем шкатулки [15]. Верхний зал заперт силовым полем, нужно приглашение. Напротив, на стене висит пустой дьявольский самоцвет [мудрость 10, магия 20]. За самоцветом тайник, в нём берём 666 монет, Шлем адского заката, посох силы заклинаний, контракт: Мол. На востоке много порталов, но заходить в них может только Рафаил. Можем спросить у охранника Нубалдина, где находится тюрьма [убеждение 15 / запугивание / обнаружение мыслей]. Люк в тюрьму находится на юге, нужно [сила 10]. Но без молота бесполезно спускаться.
Будуар. На северо-востоке выходим на балкон, снаружи прыгаем по камням, запрыгиваем на северный балкон. На кровати Рафаила встретим его копию – Хаарлепа. Демон предложит раздеться, можем согласиться, [мудрость / исполнение, выносливость]. Но в итоге всё равно придётся сражаться, и один из персонажей будет без брони. Хаарлеп и 5 мстительных бесов. Вначале убиваем мелких врагов. Хаарлеп будет охмурять наших героев, а потом скрываться, используя «эфирный побег».
После победы берём перчатки адского заката, ключ от сейфа Рафаила. На западе осматриваем картину демона, убиваем ловушку [внимание 18, ловкость рук 20], нажимаем кнопку. За картиной отпираем сейф, внутри 5 монет души, записка с паролем. В двух сундуках [15] берём золото, зелья. Идём в Архив, произносим пароль, забираем Молот Орфея.
Когда выйдем из Архива, на нас нападут местные должники душ, после смерти они будут превращаться в различных монстров. Так же появится адская сфера, от неё лучше убегать или атаковать холодом. Оставляем перед ней одного персонажа, с устойчивостью к огню, чтобы остальные успели победить врагов впереди. Вначале 2 врага, в центральном зале 6 врагов. Добегаем всеми персонажами до люка в тюрьму.

Тюрьма Надежды. Надежда прикована на центральном островке, вокруг 2 наблюдателя, 6 бесов. Вначале лучше незаметно подстрелить несколько бесов. Всех героев оставляем за дверью, входим только 1 персонажем, и возвращаемся, чтобы заманить врагов к себе. Впереди они будут скидывать нас с островков, а на начальной площадке не смогут. Из наблюдателя берём начищенное кольцо. Ударяем молотом 2 кристалла, и Надежда пойдёт с нами, как помощник. Возвращаемся наверх, снова бежим мимо адской сферы, к порталу в Фойе.
Босс: Рафаил (ур.12, здоровье 666). Дьявол не даст нам убежать. С ним сестра Надежды – Корилла. Демона Юргира можем переманить на свою сторону [убеждение 30]. Против нас Рафаил, Корилла, Юргир, 6 камбионов. Вместо обычной музыки уникальная песня дьявола. У Надежды есть ледяная магия против дьяволов, и призыв божества на 1 раз, но после этого она погибнет, лучше применять ей только массовое лечение. В первую очередь убиваем Кориллу и Юргира, пока они не начали колдовать. Расходимся в разные углы, потому что босс будет атаковать огнём по площади. По 4 углам «столпы душ», вначале нужно уничтожить их, лучше дробящим оружием, чтобы снизить урон и броню Рафаила. В процессе добиваем обычных демонов. В конце окружаем босса, постоянно ослепляем его, и добиваем.
Награда: доспехи адского заката (броня 21), дневники Рафаила. У мелких врагов боевой посох +2, трезубцы +1. Если Надежда погибнет в бою, то её квест по спасению закончится. Возвращаемся в свой мир, говорим с Императором, ничего не обещаем про Орфея. Если обещали торговке Хелсик принести перчатки, то отдаём или выбираем [обман]. В центре канализации показываем Молот Орфея гитьянке Воссу, получим легендарный серебряный меч астрального плана [история 18].
Центральная стена Нижнего города. Руна в центре квартала.
Аптека Костяных Плащей. Здесь продавщица гном Деррит, из Подземья. Если спасли её мужа от взрывных грибов, то теперь она будет недовольна. Она продаёт ингредиенты.
Арсенал Штормового берега. Южнее находятся палатки торговцев бронёй и оружием. Напротив торговцев у стены стоит кот Барсик, он предлагает поклоняться богине Шаресс.

«Волшебные принадлежности»
В центре города большое здание, войти можно только с северо-западного угла. На входе живой доспех Кланк, не пропускает искателя приключений Арадина. Его мы встречали около Рощи, теперь он потребует свою долю за то, что мы нашли Песнь Ночи [обман / запугивание].
Если спасли тифлинга Ролана, теперь он будет работать здесь в центре, как продавец и главный помощник мага. Если Ролан погиб, то торговцем будет проекция Лорроакана. В продаже у него есть все типы свитков, кольцо восстановления. На северо-востоке торгует Толна Книжница, говорит шепотом. У неё спрашиваем про особую книгу «Тархиатский кодекс» [обман / запугивание / убеждение 18]. Узнаем, что такая книга есть в её хранилище, за кабинетом, но нас она не пропустит.
Башня Рамазита. На 2-ом этаже голограмма главного мага. Появится 4 портала, нужно выбрать 1 из них, по описаниям на табличках. Входим в левый синий портал «Песня Ночи — бессмертное создание, дитя божества». Попадём в личные покои Лорроакана, внутри летающей башни. Он собирается пленить Песню Ночи для изучения, и спросит, где её искать [обман / запугивание / обман / бард]. Маг предложит нам заманить её сюда, в обмен на награду. Можем согласиться, отказаться, или напасть на мага. Выходим обратно.
Если до этого убили Песню Ночи, или она погибла в бою, то теперь чтобы закончить задание, останется только вариант убить Лорроакана. Ему помогают 4 элементаля, 1 оживший доспех, 1 помощник. Мага лучше убивать на первых ходах, чтобы он не успели ничего наколдовать. Если кто-то из врагов улетел на нижний этаж, то нужно спрыгнуть на этаж ниже, применить портал на северо-западе, затем на юге. Если не среднем этаже включатся магические турели, уничтожаем их магией молнии. С тела мага забираем посох Отчаяние Аткатлы, броню Приют Аткатлы. На нижнем этаже есть ещё 2 артефакта, но они закрыты магическими куполами. Один из порталов ведёт в погреб.
Колдовской погреб. На 2-ом этаже магазина нужно взломать левую комнату. Охранников рядом отвлекаем разговором, другим персонажем взламываем двери [15], если нас заметят, применяем [обман / запугивание / убеждение]. Внутри комнаты читаем все записи, узнаем о невидимой защите перед хранилищем. На полукруглом книжном шкафу нажимаем на книгу с защёлкой, появится портал.
На северной стене есть кнопка [внимание 15], в тайных северных комнатах 2 сундука с ценностями [10], на северной площадке вскрываем витрину [20], в ней уникальная книга, получим свиток «Искусство войны» (призыв 6 воинов). На юге ещё 2 сундука, взламываем дверь [15], за ней на полу 3 ловушки [10] и 3 двери. У дверей есть названия, и многие из них телепортируют назад, нужно вычислить правильный путь. Решение: «Эвокация» – «Желание».
В тупиковой комнате нажимаем большой рычаг. Возвращаемся на начальную развилку, там открылась дверь «Эльминстер», внутри книга «Тархиатское увядание» [мудрость 20]. Если прочитаем, то сможем колдовать заклинание 5 «Жуткий танец» (призывать 6 упырей, на тяжелой сложности 4), но получим постоянное проклятие (–5 выносливости). Проклятье можно снять свитком или навыком жреца 3-го уровня. Упыри при ударе когтями вызывают у врагов паралич. Персонаж после каждого отдыха получает состояние «Тархиатская бодрость» (+20 здоровья).
Приходим сюда же с магом Гейлом. На 2-ой развилке ищем дверь с рычагом, разрушаем дверь ударами, внутри из сундука берём двуручный топор адского пламени. Проходим в «Серебряная рука», пробиваем дверь «Серебро», внутри нажимаем 2-ой большой рычаг. На начальной развилке откроется дверь «Карсус». Осматриваем сундуки и свитки, берём молот Враголом, алебарду мерриегона, книгу «Анналы Картуса». Гейл узнает больше про корону. Получим свиток «Свергнуть».
На выходе из магазина встретим мага Эльминстера, он предложит встретиться с богиней магии в местном храме Киот Штормового берега, на востоке города. Идём в храм, к Статуе Мистры. Гейл пообщается с богиней, и поймёт, что с помощью короны можно подчинить всю магию в мире.

Квест Астариона
Центральная сторожевая башня. Перед центральной крепостной стеной ищем башенку с рунным кругом, внутри поднимаемся по лестницам на вершину стены, идём на север во Дворец Зарра. На входе 3 прислужника, получим от них ключ. Наверху в сундуках можем взять зелья лечения.
Дворец Зарра. Напротив входа запертые двери с выемкой и письменами [история 25, расследование 15]. Это высший вампир Касадор уже начал свой ритуал, и заперся. Рядом можно вскрыть обычную дверь [20], внутри под кроватью книга [внимание 10]. Идём в восточную комнату, в северной стене проходим через иллюзию, найдём тюрьму с убитым оборотнем, у него ключ камергера. На юге комнате в столе есть таинственный эликсир.
Спускаемся на этаж ниже. В южной гостевой комнате лежит тело с аурой «вытягивание жизни». Рядом взламываем сундук [15], в нём драгоценности, шлем твёрдости. У дальней стены в шкафчике берём козакурский словарь, чтобы прочитать надпись на двери. В центре этажа входим в псарню, здесь нападёт скелет Гоуди, можем переубедить его [обман 15 / запугивание / убеждение]. Получим фамильное кольцо Зарра, ключ от псарни. В северной комнате 5 оборотней, 4 мыши, 5 крыс. В первую очередь убиваем оборотней, у них есть «дикий вой», который добавляет всем врагам 20 временного здоровья, и все мелкие враги станут живучее. Забираем ключ от двери укреплений.
В северо-восточной комнате есть лестница на чердак. Отпираем двери нажатием кнопки. На пути незаметные двери, открываем все, ищем 2-ую кнопку, лестницу наверх, на вершине берём серебряный ключ. Ниже, на северо-западе ещё одна незаметная дверь, за ней 3-я кнопка, в круглой комнате гора сокровищ. Снова нажимаем кнопки, возвращаемся в замок. На нижнем этаже, на западе спускаемся на большом лифте.
Темница Касадора. У входа есть рунный круг. За правыми дверями огромная пропасть. Слева отдельный зал, можно спрыгнуть на этаж ниже, по колоннам. Внизу кнопка, несколько сундуков. Проходим в соседнюю комнату, в гробу с ловушкой [15] берём клинок Солнца Пелора. Здесь же есть холмик [внимание]. Выход только через «мрачный подъём», окажемся в канализации. Перемещаемся к руне «Темница Касадора». На севере камеры с пленными вампирами, Астарион узнает Себастьяна [внимание, убеждение / запугивание 15]. Ещё севернее проходит ритуал.

Босс: Касадор Зарр (ур.12, здоровье 208+70). Астарион попытается ударить своего хозяина, и попадёт в ловушку. Против нас 3 павших охотника, 4 оборотня, 1 скелет-маг, босс призывает по 6 летучих мышей. Вокруг 7 пленных вампиров, босс получает от них временное здоровье и повышенный урон. Нужно быстро расставить своих героев на красные круги, чтобы уменьшить силы босса. Астарион над дальним верхним кругом, нужно быстро подойти и спасти его, иначе через несколько ходов он погибнет навсегда, без возможности воскрешения. Встав на круги, больше не двигаемся, иначе у босса обновится временное здоровье. В первую очередь убиваем мага, затем оборотней. Сильного воина не ставим на круги, чтобы везде преследовать босса, он хорошо пробивается обычными ударами.
После победы осматриваем гроб в центре, Астарион жестоко добьёт Касадора. Выбираем судьбу заключенных вампиров: убить, выпустить или оставить в клетках. С тела вампира берём кинжал Рапсодия, в его гробу ключ от хранилища 3. Обходим нижний этаж, обыскиваем сундуки. На выходе нас встретит охотница Ульма с отрядом, рассказываем про её детей [обман / убеждение 15]. Если убили всех пленников, то нас пропустят без боя.
3-4. За стеной Нижнего города. Baldur’s Gate 3. Прохождение, гайд

Дом Старины Гарлоу
В городе проходим через западную стену, в ней всего несколько узких арок. Мимо жилых домов спускаемся на юг, на заброшенном доме вскрываем замок [15]. Внутри укрылись 3 существа, которые пережили встречу с Каргой. Вначале они примут нас за врага, переубеждаем их [убеждение 15 / запугивание].
Под лестницей есть люк в подвал. Внизу 5 мин на полу, в углу мраморная плита с ловушкой. В комнате записки от прошлого владельца дома.
Если ранее спасли Майрину, то теперь она тоже будет среди укрывшихся, но на 2-ом этаже. Девушка превратилась в овцу, рядом с ней муж-зомби. Применяем разговор с животными, или навык [дрессировка 15]. Узнаем, что её прокляли с помощью куклы вуду. Кукла стоит рядом, но если подойти, она переместится в другое место. Если выстрелить в неё, то овца тоже будет получать урон. Осматриваем характеристики куклы и овцы, ударяем тем, к чему есть устойчивость у овцы, но нет у куклы. Решение: бьём холодом, заклинаниями или стрелами, от этого кукла разрушится, а овца останется жива, и превратится обратно в девушку.
От девушки узнаем, что её проклял один из укрывшихся — ящер Ятло. Он тут же нападёт, и призовёт на помощь 7 каменных моллюсков. Часть героев отправляем на 1-ый этаж, чтобы они защитили 2 укрывшихся от врагов. После победы узнаем, что Карга в городе, это она похитила девочку в таверне «Русалка». Получим награду: посох прерывания.
На 1-ом этаже около лестницы ищем сейф, берём записи Майрины, в них есть рецепт бомбы «Погибель карги». Для изготовления понадобятся: 3 засушенный фейский цветок, 3 роящиеся поганки. Изготавливаем бомбу заранее, она понадобится для спасения девочки от карги.

Счетная палата
На южном берегу стоит огромный банк. Внутри подходим к свободной кассе. Главный клерк Медовуха чем-то взволнован [проницательность]. Можем разговорить его [обнаружение мыслей / убеждение 15]. Узнаем, что главный банкир провёл в хранилище какого-то бандита. Предлагаем свою помощь [убеждение 18], и получим банковский пропуск. Сможем пройти мимо охранников в хранилище. В левом тупике можно вскрыть сундуки [18], в них 800+1600 золота, зелья, амулет, свиток. Ниже ещё охранники и спуск.
Хранилище. На юге сейфы заперты решетками. На севере большие хранилища, их можно открыть, если собрали ключи с тел различных боссов. Но на полу мешаются магические руны, их можно перепрыгивать высокими прыжками, полётом или телепортацией. В 1-ом хранилище около 2000 монет, алмаз.
Пароль от сейфа. В восточном зале на полу 9 кнопок, с их помощью нужно ввести 4 цифры. Встаём лицом к главному сейфу, мысленно нумеруем кнопки, перебираем все комбинации. Решение: 1, 3, 5, 6.
Особо защищённое хранилище. Внизу главный банкир Ракат Яснобород провёл внутрь громилу Минска (персонажа из предыдущих частей). Банкир попытался убить грабителя сундуком-мимком, но Минск выжил. Минск на стороне Абсолюта, и считает себя героем. Ему на помощь придёт бывшая напарница Джахейра (на самом деле, оборотень Орин). Вместе они исчезнут. Нам останется только защитить банкира и охранников от 6 жнецов Баала.
После победы банкир попросит разыскать похитителей, и вернуть ему всё украденное золото (задание «Вернуть золото Раката»). Вокруг есть 9 хранилищ, ключи от них есть у различных боссов, но можно вскрыть их и так [ловкость рук 30]. Сбоку в письменных столах лежат ключи от сундука в грузовом доке.

«Грузы Флимма»
Портовый док закрыт. Можно взломать двери [20], или позже проникнуть через канализацию. Внутри вместо охраны 5 оборотней. В северо-западном углу здания сдвигаем все ящики, под ними спуск в подвал.
Подвал «Грузов Флимма». Внутри у входа есть адское железо. Изобретатель Красный Молот охраняет свою подводную лодку. Если убедим его [обман / бард 15 / запугивание], сможем осмотреться здесь. Применив [запугивание / убеждение / обман 25 / 1000 монет], сможем отправиться на подлодке в подводную тюрьму Железный Трон. Если поплывём, то Горташ заметит нас, предложит нам вернуться. Перед заплывом желательно осмотреть на западе города Литейную и Храм вод.
Подводный корабль. Если всё же высадимся на подводной базе, то Горташ взорвёт её. У нас будет 6 ходов, чтобы спасти всех пленников и вернуться на свой корабль. Дополнительных ходов не будет. Всем героям лучше взять быструю обувь, зелья пронырливости против сеток, стрелы перемещения, заклинания телепортации.
На пути будут мешать подводные монстры, больше всего их в южном коридоре. Мимо врагов лучше не пробегать, иначе они накинут свою сетку, и задержат на 2 хода. Лучше призывать мелких помощников, чтобы враги отвлекались на них.
Нужно разойтись по 3 коридорам. На северо-западе запертый коридор, где можно взять 2 сундука, в них 170+200 золота, ценности, свиток «сфера неуязвимости», ключ от хранилища 6. Лучше один раз посмотреть, а потом не ходить туда.
Дочь главного инженера спасётся сразу. На востоке сидит герцог Рейвенгард, отец Уилла. Если не договорились с дьяволицей Мизорой, то теперь она помешает, призовёт около герцога 6 взрывных пауков, но его всё равно можно спасти, если постоянно лечить заклинаниями. И сразу после появления пауков на герцога можно применить заклинание «Дверь в пространстве», чтобы переместиться с ним ближе к выходу. Если договорились с дьяволицей, то будет какая-то помощь. Всех остальных спасаем по возможности.
Все ускорения применяем на первых ходах, нажимаем рычаги, чтобы пленники успели убежать как можно скорее. Когда останется 3 хода, уже нужно будет возвращаться. Из своих героев достаточно вернуть всего 1, подняться по одной лестнице, а остальных можно будет воскресить свитками.
Когда спасёмся, на поверхности нас встретит жрица воды, она потребует отдать ей изобретателя подлодки для казни. Можем заступиться за него, или отдать. Награда: мантия Матери Волн. Если кто-то из героев погиб, их тела вынесет на песчаный берег, южнее Дома Старины Гарлоу.
Доки Серой бухты. На западе за мостом выступает Здоровяк Худо, но нас он прогонит. Можно обойти эту площадку с лодками, по тропинке слева сверху. Но если спустимся по лестнице, то вступим в бой с 4 бандитами.
Ещё южней толпа хочет сжечь барда Воло, можем заступиться за него. Начнётся бой, против нас 7 бандитов Абсолюта. В бою нет счётчика, но нужно торопиться, чтобы спасти Воло. Он сидит на огненных бочках, огонь на рельсах скоро доберётся до него. Отправляем 1 быстрого героя, чтобы развязать барда. И уже потом добиваем бандитов.
Литейная Стальной Стражи
На западе за забором Литейная. Вскрываем решетку, ворота [20], или в северном тупике есть вентиляция для питомцев [внимание 5]. Во дворе ходят 2 стальных стража, у них 206 здоровья, перед смертью они взрываются. С их тела забираем адское железо. На юге в лодке есть слитки золота.
Внутри здания, в холле убиваем 2 охранников. В главном зале увидим, как надсмотрщики заставляют гномов работать на заводе, осмотрим униформу надсмотрщиков [религия]. Перед боем можем переманить рабочих на свою сторону [обман / запугивание 15 / убеждение]. Против нас 3 охранника, нам могут помогать 3 рабочих. Когда убьём главную, у неё из рук выпадет фиолетовый мотиватор, нужно успеть за 1 ход отключить его [интеллект 5]. Этот предмет не показывается на Alt, приближаем экран и ищем вручную. Если не успеем, то все рабочие погибнут. Если успеем, то все выживут.
Идём в западную комнату, там главный инженер с завязанными глазами. Он согласится устроить восстание рабочих, только если спасём из плени их семьи, они в другом месте. Нужно посетить подводную тюрьму, и спасти там всех. Рядом есть лифт и лестница вниз, но не спускаемся, пока не спасём семьи, иначе придётся убивать всех рабочих и взрывать завод.
Если спасли семьи рабочих, в главном зале появятся 4 работника, против них 2 охранника. Убиваем врагов, вовремя отключаем мотиватор. Инженер Заннер Тубин пойдёт с нами как напарник.
Этаж лаборатории. 2 стальных стража, 3 надзирателя, 8 охранников. Если спасли семьи, то 5 рабочих перейдут на нашу сторону. Спускаться вниз лучше не по лифту, а в отдельной комнате по лестнице, так мы будем ближе ко всем врагам. Всего в зале 3 группы врагов, в каждой есть надзиратель, итого 3 мотиватора. Сразу же распределяем героев по всем группам. Если уронят мотиватор, то его нужно успеть отключить на 2-ой ход, иначе погибнут сразу все рабочие.
Если инженер погибнет, его можно допросить после смерти заклинанием «разговор с мёртвыми», он назовёт пароль. На восточной площадке образец паразита. Отпираем или взламываем ворота [30].
Литейная – центр управления. Увидим коридор с мозгами, которые контролируют роботов. Можем вмешаться в работу нескольких роботов [мудрость 25 / иллитид 2]. В зале 3 стальных стража, 1 страж Титан. Вначале убиваем 2 ближних врагов, стража с арбалетом временно устраняем стрелой тьмы. В конце сражаемся с Титаном, он на время может закрываться, чтобы восстанавливаться и обстреливать ракетами. После победы получим легендарный лук Гонтр Маэль.
Только после устранения роботов сможем подойти к главному пульту. Нужно ввести код инженера, использовать [интеллект 15], или применить бомбу гномов. В любом случае завод будет уничтожен, а мы убежим от взрыва. У выхода встретит гном Вульбрен Бонгл.

Дом Владычицы Вод
На юге полуостров, где построен храм воды. Внутри проводят похороны, и с нас потребуют подношение [500 золота / молитва / оружие]. Жрица попросит нас избавиться от чудовищ на берегу. На песчаном берегу, под скалой есть вход в пещеру.
Погреб Владычицы Вод. Здесь скрываются все девушки, прошедшие обряд утопления. Если попадёмся им на глаза, то нас прогонят, испортим репутацию.
«Карминные настойки»
Севернее доков есть алхимический магазин. Перед нами здание взорвётся, из него выбежит Арай Облодра, знакомая дроу из Лунных башен. Она экспериментировала с нашей кровью, и случился взрыв. После она предложит нам выпить экспериментальное таинственное зелье. Если согласимся, то немного взорвёмся. Наша кровь навсегда станет взрывоопасной, и после любого ранения мы будем наносить урон врагам вокруг. Можем купить в Арай зелья, свитки, ингредиенты.

«Смущенная русалка»
Перед таверной стоит Неша Лииша, жертва из списка. Предупреждаем её [убеждение 15], или незаметно убиваем. За входом стоит влюблённая пара, можем им помочь [убеждение 7].
Говорим с барменом о пропавшем ребёнке, он расскажет, что мать Лора размахивала перед ним ножом. Чуть выше говорим с владелицей Капитан Гризли. Она расскажет, что Лора сошла с ума, у неё не было ребёнка, а теперь она кидается на всех с ножом. Капитанша попросит устранить мать за 3000 монет.
Подвал. Сбоку от бармена входим в дверь, спустимся под землю. Идём в южный тупик, где видно корень дерева. Здесь одна стена ненастоящая [расследование], проходим через иллюзию, окажемся в пиратском логове. Капитан Гризли и 3 пирата в масках. Убиваем врагов, из записок узнаем, что Карга завладела ими с помощью обмана. С тела капитана берём солёный скимитар, ключ от хранилища №1, пятнистый ключ.
Отпираем дверь на севере, там логово ведьмы. Вокруг есть 3 гриба, которые каждый ход восстанавливают себе по 100 здоровья, нужно уничтожать их за 1 ход. Когда разрушим любой гриб, появится сама карга Тётушка Этель. Узнаем, что она съела девочку Ванру, и теперь беременна новой каргой. В бою уничтожаем ещё 2 гриба, невидимых двойников ведьмы.
Чтобы спасти девочку, нужно бросить в каргу особую бомбу «Погибель карги» (рецепт можно узнать у Майрины в особняке на юге). После этой бомбы карга выплюнет девочку, сможем спокойно добить ведьму. Награда за убийство карги: посох Милость Кореллона, кольцо фейских искр, потемневший талисман.
После победы говорим с пиратом барменом (отношение +50), наверху в зале погибнут замаскированные красношапки. Говорим с выжившими в южном особняке, получим амулет подражания феям. Говорим с матерью девочки, у входа в Нижний город.
Парк Блумридж
На северо-западе в парке на нас нападут 5 жнецов Баала. Во время боя прибегут стражники с личинками, они откажутся помогать убийцам, и выступят на нашей стороне. Их напрямую контролирует Старший мозг, и он уже выходит из-под контроля [мудрость].
Дом Голбрейта
Чуть северней таверны есть небольшой дом, где живёт старый охотник на иллитидов. Голбрейт уже отошел от дел, но его сын продолжает охоту. Получим от старика надёжный щит Абделя.
Погреб Голбрейта. Спускаемся в подвал, в западной стенке открываем скрытую дверь. В тайнике на полу ловушки и мины [15]. На севере в углу кнопка, которая отключает ловушки. На столах записки про иллитидов. В шкатулке золото, зелья.

Сообщество блистательных
Если ранее украли и продали яйцо гитьянки, то теперь в особняке Сообщества всё будет залито кровью. Среди вещей берём золото, боевой посох +2, ключ Хавклаага. В верхних комнатах есть образец паразита.
Пристань в подвале Сообщества. Входим в портал, окажемся на подземной пристани. Здесь гитьянки Птарис, это он вылупился из яйца, обучился, и убил всех своих учителей за ошибку. Нас он обвинит в похищении, отвечаем [обман / запугивание / убеждение 25 / обнаружение мыслей]. Получим 1000 опыта. Осматриваем тело торговки, берём посох Какофония, броню Одеяние благородства.
«Искристая радость»
Это магазин драгоценностей, торговец Омотола. На 2-ом этаже музыкальный магазин «Хроматическая гамма», продавец Томас. Можем купить для барда редкие музыкальные инструменты.

Бутик Многоликого
В лучшем ателье очередь из богатеев, а главный модельер Фигаро закрылся с кем-то. Проходим в дальнюю комнату, увидим, что убийца парализовал жертву, и уже готов убить. Вмешиваемся, или выбираем [бард / скрытность]. Против нас убийца Долор, 5 его помощников. Враги с арбалетами выпускают стрелы тьмы, ослепляют. Сам убийца часто использует невидимость, его удары из тени почти смертельны.
После победы берём с тела: алый кожаный доспех, сапоги космической охоты, кинжал +2, кинжал Горечь Долора, вырванная кровавая страница (задание «Впечатлить Трибунал убийств»). На 2-ом этаже взламываем дверь [20], собираем золото, стрелы. Под лестницей люк в подвал, внизу несколько сундуков [15, 20]. Есть слабая стена на юге, которая ничем не пробивается.
Врата Балдура. На северо-западной прямой улице есть руна. Дальше дорога ведёт к воротам, но подойти к ним мы не сможем. Старший мозг будет отгонять нас своей магией «сломленный разум».
Дом Элерратина
На западе от дороги входим в дом друида. Перед домом девочка Файг. Внутри орк Джорд и женщина Рион, это дети Джахейры. Можем рассказать, что их мать друид вернулась в город.
Подвал Джахейры. В северной комнате спуск в подвал. На пути 4 стихийные сферы, пробегаем мимо них, пройдём проверки или получим небольшой урон. Ниже живёт Почтмейстер Барсук. Внутри хижины ловушка [внимание 20, ловкость рук 18]. Встаём на плиту, где убрали ловушку, рядом отодвинется шкаф. В тайнике 3 очень редкие вещи: Посох овна, скимитар Бельм, амулет Подарок Халида.

Поместье Джаннат
Ещё западней взламываем железную ограду. Это 4-этажный дом художника, которого мы могли выкупить из плена контрабандистов (задание «Освободить художника»). Внутри дома нападут 14 полтергейстов. Все они скрываются в невидимости, долго ходят, могут кидать в нас вещи и сталкивать с обрывов. Нужен герой, постоянно видящий невидимок, или временное заклинание поиска невидимок, иначе бой затянется на пару часов. На пути есть проклятые черепа, они сталкивают 1-го подошедшего героя, а потом можно проходить мимо них 3 хода. Золотые светильники отключаем, но они всё равно будут наносить психический урон.
На 3-ем этаже, если подойдём к двум хозяевам дома Джаннат и Оскару, то рядом появятся ещё 3 полтергейста. На верхнем 4-ом этаже ателье с картинами, осматриваем пустой мольберт [внимание 5]. Сюда нужно поставить картину «Оскар Феврас«, она рядом у стены. Напротив стоит картина госпожи Джаннат, за ней скрытая комната, она откроется от поставленной картины, или можно взломать её [ловкость рук 20]. В тайнике портрет улыбающейся девушки, все проклятия и полтергейсты исходят от неё. Если ударим портрет, то появится ещё один враг измученная душа.
Снять проклятие может помочь только Мистический Падальщик, в Особняке Филгрейва на юге. Нужно заплатить ему 3000 монет или убить его. Получим факел отзыва, с его помощью сжигаем картину девушки. Все призраки и черепа пропадут. Душа девушки освободится и нападёт на Оскара, идём решать его судьбу. Призрак девушки попытается утянуть художника за собой, можем переубедить её [обман / запугивание / убеждение 15, 18]. Если художник останется жив, то получим золото или личный портрет.
Дом печали
На северо-западе города находится Храм Шар, туда нужно прийти с Шэдоухарт. На входе говорим с Мири [проницательность 20], можем поторговать. Говорим с гномом, он проведёт нас в комнату. Садимся на скамейку в центре, к нам явится Исповедница Печали. Спускаемся под землю.
Монастырь Мрачных Объятий. Главная жрица культа отчитает Шэдоухарт за проваленное задание. Если не будем оправдываться, а спросим про родителей Шэдоухарт, то вступим в бой. Против нас 20 последователей Шар, но среди них много новичков, 5 магов, 2 юстициара, и сама исповедница Викония ДеВир превратится в большого волка.
В зал лучше заходить 1 героем, а в начале боя остальными героями забраться на боковые возвышенности, и первым делом убить магов, иначе они будут накладывать облака тьмы и хладное касание, не дающее лечиться. Когда убьём волка, снова появится Викония, убиваем её в последнюю очередь. Она будет использовать вокруг себя призрачных духов, как у Шэдоухарт.
После победы говорим с побитой Виконией. Она расскажет, что богиня Шар готовила из Шэдоухарт новую главу. Можем отпустить бывшую главу, но если добьём её, сможем забрать: Булава служанки, Одеяние Виконии, щит Ходячая крепость Виконии, ключ от личного сундука.
Пещера Ночной Орхидеи. На юго-востоке зала пробиваем деревянную стенку [внимание 15], за ней тёмная поляна, где растут орхидеи — бывшее убежище Шэдоухарт. В западной части зала вскрываем сундуки [20], берём камень с алтаря, что-то сдвинется.
Чертог утрат. Отпираем следующую комнату серебряным ключом. Здесь связанные родители Шэдоухарт. Явится богиня Шар, пообещает ждать Шэдоухарт, когда она снова всё потеряет. Выбираем: 1) убить родителей и избавиться от проклятья, 2) или оставить их в живых [религия / убеждение 20]. Родители поселятся у нас в лагере. Личный квест закончен.
Рядом можем осмотреть Зеркало утрат, которое может забрать наши воспоминания [религия 25]. На северо-западе камера с убитой гитьянки [расследование 15]. На севере казармы, где выжила подруга Ноктюрн, можем торговать с ней. У северной стены в шкатулке берём ключ от хранилища 8 в Счетной палате.
3-5. Канализация Нижнего города. Baldur’s Gate 3. Прохождение, гайд

Под таверной «Эльфийская песнь» спускаемся в канализацию. На входе встретим раненного друида Хальсина, он посоветует убегать, а сам попытается задержать Орин. Но это сама Орин в очередной раз попыталась нас обмануть. В разговоре она предложит временный союз, чтобы вместе убить лорда Горташа. Если откажемся, она пообещает убить нашего друга. Соглашаемся или отказываемся.
В восточном зале на пути кислотные ловушки [15], можно отключить одним рычагом на южной стенке. На севере можно запрыгнуть в пролом стены, за ним вход в «Камеры казармы Свалки». На юге такой же пролом, за ним пробиваем стену, найдём лестницу на поверхность, к началу города. С другой стороны тайный вход в воровскую Гильдейскую таверну [20].
В следующем подземном зале 4 служителя Баала расстреливают 2 беженцев. На краю их балкона есть ловушка [10], в бою не прыгаем туда, а закидываем их уроном по площади. Дальше огненные ловушки, запертая дверь [15].
Городская канализация. На центральном перекрёстке рунный камень. На севере над зелёной водой стреляем в рычаг, и к нам приедет плот. Едем на северный причал, встретим там Лорну Эстелиан. У неё здесь свидание, можем объяснить, что её парень вампир, и она убежит. Вокруг много плакатов о пропавших людях. Чуть дальше каменная стена с символом вампиров, пока не открыть. Плывём обратно.
На юго-западе в тупике стоит девочка-тифлинг Арабелла, магическое плетение защитило её от 4 бандитов [магия 15 / обнаружение мыслей].
В большом зале с мостами много монстров мефитов и желе, ими командует маг Аэлис Сириясиус. Он выступает против Абсолюта, сможем мирно договориться с ним [запугивание / убеждение 18 / обман].
Дальше на западе спящий враг Дайроу Вин. На северном пути, в полу есть тайники [внимание], найдём расписной ключ. На вершине около мага есть Скелет Сарин, нужно вставить в него какой-то предмет.
На западном берегу можно найти 4 холмика, в них клады [внимание 20, 25, ловкость рук 15, 20]. Внутри издевательские записки, только в самом верхнем сундуке 250 монет, ценности. В южной стене большой выход, ведёт в подвал под портом.

Заброшенная цистерна
На северо-западе канализации отдельная комната с большой трубой. Здесь 3 служителя Баала, в бою призовут 7 смертоносных воронов. Забираем оружие одноручный арбалет +1, нож Убийственный порез.
Цистерны с водой и огнём, перед ними 4 вентиля. Здесь же читаем записку, как настроить механизм: нужно одновременно поставить 2 указателя в зелёную зону, затем повернуть левый вентиль, чтобы открыть шлюз. Решение: 1) крутим водяной вентиль, ждём, когда накопится круглое свойство «уровень воды поднимается», сразу после этого ещё раз крутим вентиль, чтобы остановить наполнение. 2) крутим огненный вентиль, ждём, свойство «температура поднимается», оно быстрее воды в два раза, вовремя отключаем его. На нижнем этаже откроется большая труба.
За трубой засада из 5 ночных клинков, 1 зверя. Лучше быстро выйти из трубы, там невозможно ударять издалека и перепрыгивать персонажей. После победы обыскиваем сундуки, поднимаемся по лестнице на востоке.
Подвал садовника. Рычагом изнутри открываем скрытую дверь. Снаружи эту же дверь можно открыть, если одновременно встать на 2 плиты в разных тупиках. Отсюда можно выйти на западную поляну Нижнего города. Возвращаемся в канализацию.
Когда побываем в хранилище Счетной палаты, и там произойдёт ограбление, грабители скроются в западной части канализации, в «Заброшенной цистерне». Нас заметят издалека, можем скрыться [мудрость 25]. Против нас Минск, «Джахейра», Роа Лунный Свет. После победы узнаем, что Джахейру изображал допельгангер, у него было письмо от Орин. С тела торговки берём Броню благоговения, 2 ключа, кошель 10 000 монет. Около тела Минска будет скорбеть его ручной грызун Бу.
Возвращаемся в Счётную палату. Отдаём все деньги, или оставляем половину себе [запугивание / история / убеждение 20]. В награду получим ещё 2500 золота, ключ от хранилища 9. Узнаем о предательстве Зентарим.
Идём в гильдейскую таверну под землёй. В этот момент отряд Зентарим из 8 человек начнёт нападение на гильдию воров. Помогаем союзникам отбиться. После говорим с Девятипалой, закончим задание.

Руины Подземного города
Руины Подземного города. На севере канализации есть переход в пещеры. У входа есть рунный камень. Рядом немой торговец Бедеки. На западе большой проход в гробницу.
Древнее логово. Внутри пробивающая пика, много сундуков и золота [мудрость 20], но если заденем их, то нападут 3 сильных зомби, 5 мумий, 9 живых рук. Если откроем сундуки, то получим проклятье, которое наносит урон за каждое сделанное заклинание. Мумии могут заразить болезнью, которая не даёт лечиться. Лучше держать половину отряда подальше от всех этих врагов.
Если пройдём мимо сундуков, в северной стене вскрываем тайник [20], осматриваем тело на столе, берём мозг Мистического Падальщика. Слева в тёмном углу вскрываем сундук [20], внутри печень Мистического Падальщика. Справа запись, что мумия Падальщик спрятал свои внутренности в оживлённых зомби. Лестница приведёт нас к другому выходу, за спиной торговца Бедеки. После этого можем взять сокровища в логове, на нас никто не нападёт.
Испытание Баала
На востоке запертая каменная дверь Баала, взломать нельзя, для входа нужно «свидетельство благосклонности» (убитые люди из списка) или «дань своей кровью». Своих героев ударять не нужно, стреляем в 2 висящих тела, кровь из них стечёт в центр круга, и дверь откроется.
За дверью вдалеке явится красный дух Стрелок-убийца, нужно убить его, чтобы пройти испытание. Но на пути постепенно будут появляться всё новые враги. Вначале появятся 3 стрелка на скалах справа, их не обязательно убивать, лучше выстрелить стрелами тьмы, чтобы они больше не атаковали. Ниже в здании много бойцов. Если пройдём по балке над пропастью, за ней нас могут скинуть. До главного врага нужно добежать за 3 хода, пока он поёт ритуальную песню. Если не успеваем, то лучше наоборот отходить подальше, чтобы не умереть. После каждого хода босс будет меняться местами с обычными врагами, придётся ловить его на крышах.
Надежнее будет идти по длинному левому пути. Вскрываем ворота [15], за ними поднимаемся и убиваем 3 стрелков сзади, 3 стрелков на центральной крыше. Единственную лестницу могут сломать, нужно иметь в запасе полёт или телепортацию. В здании на нижнем этаже 3 воина. Перед самым убийцей будет Эбби Костолом, он откидывает нас при каждом ударе, лучше не подходить к краю пропасти, а заманить его в здание. В последнюю очередь добиваем убийцу и начальных лучников.
Храм Баала. После испытания войдём в красный подземный город. Западная тропинка на берег с крысами, дальше Старший мозг, пока что к нему не подойти. Впереди на севере обыскиваем несколько сундуков на верхних этажах. В конце моста запертая дверь [религия 18]. Чтобы войти, нужно выполнить задание «Расследовать убийства» или «Впечатлить Трибунал убийств». Возвращаемся на поверхность.

Надгробья Кэндалхоллоу
На северо-востоке Нижнего города входим в похоронное бюро. Подсказку о местном тайнике можно найти в записке «Плач нечестивого убийцы», которую взяли с тела главного убийцы. В дальней комнате есть картина, но она висит высоко, не достать. Нужно принести сюда квадратный ящик и поставить под картину. Снимаем картину, за ней нажимаем кнопку, и рядом за шкафом откроется подземелье.
Склеп служителей Баала. Дальше ещё дверь, произносим пароль из записки, или применяем [история / расследование]. Ниже стоят охранники, чтобы не вступать в бой, выбираем строчку «Я убивал».
Трибунал убийств. В зале сидит Саревок Анчев — последователь Баала, который сто лет назад чуть не погубил Врата Балдура. С ним 3 духа женщин. Подходим к трибуналу, выбрав именно главного героя, чтобы обращались к нему. И проходим весь ритуал убийц, не вступая с ними в бой, чтобы в конце игры можно было получить сразу все концовки для достижений.
В разговоре узнаем, что Орин — его внучка. Чтобы впечатлить трибунал, нужно: 1) либо убить всех людей из списка, и принести их отрубленные руки, 2) либо убить Горташа, и принести его руку. Дальше на вопрос отвечаем: «Сперва я отнял его жалкую душу». Нас признают достойным. Чтобы закончить ритуал, нужно убить пленницу Валерию. Получим достижение «Убийство во Вратах Балдура».
Босс: Саревок Анчев (ур.16, здоровье 262). Если неправильно ответим или откажемся убивать пленника, то вступим в бой с боссом. Вокруг 3 духа женщин, они будут усиливать босса и замедлять нас, но если убить их, то будет ещё хуже. Духи вселятся в тело Саревока, и он станет значительно сильнее (ускорение, +6 брони, +24 здоровья каждый ход). После этого ударять сможем только через ход, когда духи будут временно исчезать.
После победы забираем: Меч хаоса, Рогатый шлем Саревока, ключ скотобойни, Амулет Баала. На севере осматриваем камеры, из брелка на стене берём ключ от тюрьмы трибунала. В южной стене осматриваем скважину, открываем скотобойню, освобождаем Валерию [15]. Рядом в сундуке есть её вещи.

Храм Баала
Возвращаемся в Храм Баала, подходим к воротам, и Амулет Баала автоматически откроет нам врата. Внутри в боковых комнатах убитые тела, в которых превращалась Орин. В центре Орин собирается убить Хелсина. Говорим с ней, но мирного решения не будет.
Босс: Орин (ур.12, здоровье 145). Она превратится в монстра, ей будут помогать 2 мага, ещё 6 убийц стоят и поют, от этого у босса каждый ход появляется свойство «неудержимость 7». Пока не снизим всю неудержимость, не сможем наносить боссу урон. Неудержимость снимается по одной за каждый удар. Лучше призвать побольше мелких существ, атаковать ими босса, а потом основными героями. Хорошо помогает элементаль воды, он ударяет по 2 раза. И есть некоторые типы ударов, которые наносят прибавочный урон сквозь неудержимость. Если успеем убить босса за первые 3 хода, пока поют сектанты, получим достижение «Первая кровь».
Награда: клепанный кожаный доспех +2, меч Алый переполох, ключ от алтаря. Отвязываем Хелсина от алтаря или взламываем [25]. На востоке осматриваем личную комнату Орин. На севере можно запрыгнуть в коридор пещеры. Рядом от руны «Храм Баала» идём на север, сможем пройти на пирс, ведущий к мозгу.
3-6. Финал. Baldur’s Gate 3

Водоём Изменений
Идём по подземным скалам в воде, будем слышать мысли мозга. В южном тупике есть холмик. На севере в пещере с кислотой нападут 3 отряда мозгов. Среди них взрывающиеся враги. Наверху в южном тупике можно пробить камни, с помощью дробящего урона, за ними прыгаем через пропасть, из сундука берём пару свитков. На севере перескакиваем пролом в деревянном мостике. Сбоку можно взломать дверь [15].
Выйдем к берегу, из-под воды всплывёт огромный Нетерийский мозг. Пытаемся подчинить его с помощью 3 нетерийских кристаллов [все характеристики на выбор 20, 25, 30, 99]. Ничего не получится. Император вовремя спрячет нас за порталом. Мозг отправится разрушать город.
Астральный план
Император скажет, что мозг сможет победить только другой иллитид. Выбираем, как поступить: 1) отдать камни Императору, 2) превратиться в иллититда самому, позже получим достижение «Цереморфоз», и сможем получить все концовки для достижений, 3) освободить Орфея и сделать иллитидом его.
Верхний город
Цитадель Стражи. Идём в развалины крепости, внутри собрались все наши союзники. Произносим речь перед финальным боем. Можем подняться на северную башню, убить на вершине 1 гарпию. Снаружи увидим убегающих стражников, можем убедить их остаться и сражаться [проницательность].
Двор Высокого зала. Во дворе 25 противников: гоблины, монстры, зараженные, иллитиды. В бою сможем призывать отряды союзников, по 2-3 человека. Если выполняли все побочные задания, то сможем призывать 6 отрядов, плюс 1 огонь дракона. Отряды не одноразовые, их можно призывать в несколько боёв, но только если они выживут в предыдущих. Лучников и гномов ставим наверху, а бойцов прямо перед врагами.
Высокий зал. Входим в здание за площадью. Рядом пришвартуется иллитидский корабль, с него постоянно будут высаживаться отряды мозгов, монстров, иллитидов. Корабль будет обстреливать отмеченные круговые зоны. Здесь союзников лучше не призывать, иначе погибнут под обстрелами. Нужно подняться по лестницам на вершину башни к мозгу, идти лучше по левому пути, но там нужно разбить или взломать ворота [20]. Достаточно, чтобы хотя бы 1 герой добрался до вершины, и все окажутся там. Сможем вылечиться в иллитидской капсуле.

На нетерийском мозге
Босс: Красный дракон. На вершине мозга охранники: зараженный дракон, 4 воительницы из снов, 4 иллитида-арканиста. Если отказались от помощи Императора, то он тоже будет на стороне врага. Есть счетчик на 4 хода, после этого битва продолжится, но врагам будет помогать корабль Наутилоид.
Убивать босса и врагов не обязательно, достаточно добраться союзным иллитидом до короны. Но если сможем убить дракона, получим достижение «Interfectorem Draconis». У союзного иллитида мощные заклинания «чёрная дыра», «мозговой поток», которым можно убить дракона за несколько ударов. Вызываем здесь всех союзников, больше они нигде не понадобятся.
1) Прямо в бою можно взорвать сферу Гейла, чтобы пройти игру, но при этом все герои погибнут. Получим достижение за уничтожение мозга.
2) Чтобы выжить в последней битве, союзным иллитидом нужно подойти к короне, применить особое заклинание Картуса (в правой части навыков), и продержать концентрацию 1 ход. Иллитид попадёт к мозгу автоматически. Остальными героями нужно будет войти в портал, который откроется перед короной.
Босс: Несокрушимая воля нетерийского мозга (ур.20, здоровье 300). Когда окажемся внутри мозга, у нас будет всего 5 ходов, чтобы успеть убить внутренний мозг. Вызывать союзников здесь нельзя. На каждом ходу мозг будет отвечать на нашу первую атаку, нанося психический урон. Сам он будет не ударять, а разрушать островки вокруг, нужно вовремя уходить с них. Быстрее подлетаем к мозгу с разных сторон, призываем мелких существ, всеми ударяем в ближнем бою. После победы выбираем концовку:
1. Уничтожить мозг — достижение «Герой забытых королевств».
2. Подчинить себе мозг — достижение «Абсолютная власть».
Если герой при этом стал иллтидом — достижение «Цереморфоз».
3. 3. Если главный герой «Тёмный соблазн» прошел Трибунал Баала и стал его убийцей, оставил нетерийские камни у себя, превратился в иллитида, и подчинил мозг себе — разрушим мир, взойдём на Трон Крови, получим достижение «Грехи Отца».
Карты локаций
1 акт. Изумрудная роща. Baldur’s Gate 3. Карта

1 акт. Подземье

1 акт. Гримфордж. Baldur’s Gate 3. Карта

2 акт. Лунные башни

3 акт. Ривингтон. Baldur’s Gate 3. Карта

3 акт. Нижний город

3 акт. Канализация. Baldur’s Gate 3. Карта

Вопросы — ответы
Baldur’s Gate 3. Что это за игра?
Создана по сюжету и игровым правилам настольной игры «DnD: Forgotten Realms». Первые 2 части игры выходили давно и от других разработчиков, 3-я часть сильно отличается от них. Игра больше похоже на «Divinity: Original Sin» — предыдущие игры этих разработчиков.
Baldur’s Gate 3. Что стоит жизнь единая у смертных? Какой ответ?
Сам ответ на этот вопрос ни на что не влияет. Иссохший так намекает на выбор, который придётся сделать в финале игры.
Baldur’s Gate 3. Что может заставить песню ночи затихнуть?
Вставляем книгу «Песнь ночи: Ночная Певунья».
Baldur’s Gate 3. Что будет если поглощать личинки?
Негативных последствий не будет. С помощью личинок можно развивать отдельную ветку умений иллитида. А чтобы окончательно превратиться в иллитида, нужно сделать выбор почти в конце игры.
Baldur’s Gate 3. Что можно продавать?
1) Драгоценные камни, у которых не указан рецепт снизу. 2) Все книги, потому что сюжетные книги выделены оранжевым фоном, и они не показываются во время продаж. 3) Обычное оружие и броню. 4) Любую посуду и прочие вещи, случайно взятые со столов.
Baldur’s Gate 3. Где купить? Как купить в России?
В интернет магазине Steam. Там не принимают рубли, но можно заплатить валютой через кошелёк WebMoney.
Baldur’s Gate 3. Где сохранения?
C:\Users\[Имя]\Documents\Larian Studios\Baldur’s Gate 3\PlayerProfiles\
C:\Program Files (x86)\Steam\userdata\[id]\1086940\remote\
Baldur’s Gate 3. Где Хальсин, где найти друида?
1-ый акт. Лагерь Гоблинов на западе. В здании «Разбитое святилище» идём в северо-восточный угол, в комнату «Загоны варгов». Выпускаем медведя из клетки.
Baldur’s Gate 3. Где найти Мол?
1-ый акт. Изумрудная роща. Подходим к мальчику продавцу 2 раза, рядом найдём секретный путь под землю. В «Убежище тифлингов» в центре говорим с Мол.
2-ой акт. Девочка в северной таверне. По сюжету её унесут гарпии.
3-ий акт. Нижний город, на юго-востоке есть вход под землю, в «Гильдейскую таверну». Девочка Мол стоит у входа.
Baldur’s Gate 3. Где найти спутников?
Все спутники найдутся в 1-ом акте. В тексте выделены синим цветом:
1) Жрица Шэдоухарт — в месте приземления.
2) Плут Астарион — на юго-западе от места приземления.
3) Маг Гейл — во втором рунном камне.
4) Воин Лаэзель — севернее места приземления.
5) Рыцарь Уилл — Изумрудная роща, площадка для тренировок.
6) Друид Хальсин — Лагерь гоблинов.
7) Варвар Карлах — Всхожая дорога, на северо-востоке.
Baldur’s Gate 3. Где найти Карлах?
1-ый акт. Всхожая дорога, на северо-востоке локации. От рунного камня «Всхожая дорога» идём на восток, проходим под мостом, через ручей на юг. Чтобы она добавилась к нам, вначале нужно убить стражников в здании на севере.
Baldur’s Gate 3. Как спасти девушку из капсулы?
Пролог. На развилке вначале идём в восточную комнату. Обыскиваем тело женщины, найдём «золотой ключ». Ключом отпираем сундук в прошлом зале. Применяем найденный предмет на пульт около капсулы девушки, нужно пройти проверку [магия 10], [мудрость 2].
Baldur’s Gate 3. Как стать вампиром?
Нужно завести роман с вампиром Астарионом. Довести его личный квест до конца в 3-ем акте, чтобы он закончил ритуал своего хозяина, и стал Возвышенным вампиром. После этого ночуем в лагере, Астарион предложит нам часть своей новой силы, превратимся в вампира. Это не изменит характеристики, просто добавится навык «укус вампира», который можно выполнять и без этого, с помощью свитка заклинания.
Baldur’s Gate 3. Как починить лунный фонарь?
Никак. Всего будет 3 возможности получить лунный фонарь. Он не так сильно нужен, можно обойтись без него, с обычными факелами.
Baldur’s Gate 3. Почему промахивается?
При каждом ударе, выстреле, заклинании просчитывается атака нападающего и броня защищающегося. Если атака окажется ниже, то удар не пройдёт. Во время наведения прицела на врага показывается процент попадания. Чем меньше процент попадание, тем больше шансов промахнуться.
Baldur’s Gate 3. Почему не могу использовать заклинания?
Уже истрачено основное действие на этом ходу, или истрачены ячейки заклинаний этого уровня (они показаны синими квадратиками, над панелью навыков, чтобы восстановить их, нужно заночевать в лагере), или наложено свойство «немота», мешающее колдовать.
Источник